Joueuses, Joueurs,
Vous êtes spoliés
Vous n’avez pas de MD
Et bien, faites lire ceci
à l’un d’entre vous!
Et que l’expérience soit avec vous!

Très cher nouveau maître de jeu, je vais essayer de vous faire partager mon expérience (mot pitoresque dans AD&D) en vous invitant à faire une partie de jeu de rôle (on s’en saurait douter) avec moi.
Dans une partie d’initiation, il faut que tous les joueurs, ainsi que le maître, puissent avoir un aperçu de l’ensemble des rouages essentiels du jeu de rôle. Par exemple, un guerrier doit taper (où ça, où ça? Qu’est ce que je baffe!), un magicien doit lancer un sort (fireball!!!) et voir d’autres le faire et ainsi de suite.
Pour le pauvre maître de jeu débutant, cela peut paraitre un véritable casse-tête que de faire plaisir à tout le monde. Car il ne faut pas oublier que le plus important, c’est de se marrer!
Il existe plusieurs types de profils de campagnes comme évoqué dans le numéro précédent. Mais, chacun de ces profils de campagnes peut être joué de manière différente. Je vous propose d’avoir une campagne modulaire pour avoir une grande souplesse de gestion et surtout pour pouvoir laisser aux joueurs le libre arbitre pour choisir de quelle manière ils vont accomplir la campagne. On peut schématiser cela comme suit:
organigramme

Dans le scénario qui suit, je vous ai donné un calendrier d’événements tout à fait indicatif, des cartes, des plans et la description de quelques modules.
Il y a beaucoup d’événements qui peuvent apparaître anormaux. Ils vont donc probablement interesser les PJs au point de fournir une bonne heure de jeu (voire plus, si on tombe sur un bon filon). Par exemple, si les PJs trouvent troublant que des poissons volants apparaissent le soir de la pleine lune, vous, MD vénéré, pouvez créer, improviser, une explication. Ces poissons peuvent être magiques (la pêche risque d’être comique: trouver une barque, descendre sur la lac, attraper un poisson sans tomber à l’eau). Ou alors, c’est tout simplement le moment où messieurs les mâles poissons trouvent le moyen de faire les beaux et de courtiser une gente poissonne pour amitié et plus si affinité.

De toute façon, l’improvisation peut être une bonne chose. Mais, il est peut être bien que pour le tout jeune MD que vous êtes, vous ayez préparé des modules en plus de ceux proposés. Par exemple, il y a de forte chance pour qu’un PJ soit blessé. Se préparer une petite maison pourrie où se trouve à l’intérieur un vieux sanctuaire avec un jeune prêtre appeuré, peut s’avérer une excellent idée.
Mais, si jamais vous commencer à voir que vous ne maitrisez plus trop la situation, utilisez le bon vieux truc qui a fait ces preuves: demander l’ordre de marche!
Voici, enfin, quelques petits choses que j’utilise dans une partie. Il faut toujours lancer des dés derrière l’écran presque tout les quart d’heure afin que les PJs pensent qu’il y ait quelque chose. Vous pouvez aussi instaurer un jet de chance si vous ne voulez pas porter toute les décisions. Par exemple, y-a-t-il du lait frais dans cette cuisine? En tombant, y-a-t-il une branche sur mon passage? Pour faire un jet de chance, le maître lance un dé 100, le joueur aussi, si le joueur fait moins, il a de la chance.
parchemin

Enfin, n’ayant pas une tête aussi bien faite qu’un ordinateur, je demande aux joueurs de me faire une feuille d’expérience durant la partie où ils notent ceux qu’ils ont fait, vu... C’est très utile pour avoir un comptage des points d’expérience presque parfait. Mais aussi, c’est très bien dans le cas où l’on part dans une grande improvisation et que l’on ne se souvient pas de tout.

Sur ce, amusez-vous bien, et prenez du plaisir au jeu.

le Nain Blanc


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