La veuve Astings
Scénario CYBERPUNK
Présenté à la 5éme convention du club les nains des forges : les contes de Lamoria

Synopsis

Le détective privé est contacté au lendemain d’une cuite mémorable par Mme Astings. Son mari est mort la veille dans un accident de voiture. Pour la police, il s’agirait d’un simple accident de la circulation. Pour la veuve il s’agit d’un meurtre. Son mari lui a remis une puce qu’elle montre au PJ. Cette puce est de conception inconnue et ce qu’elle contient est indéchiffrable par des moyens classiques. Après avoir remis la puce au joueur, la femme meurt assassinée en rentrant chez elle. A partir de là commence une course poursuite entre de méchants hommes en noir convoitant la puce et nos gentils PJs.

Chapitre 1 : Le mari Astings (comment on en est arrivé là)

Description physique

Journaliste ayant travaillé entre autres pour la NASA, persuadé de l’existence des Extra-terrestres (ET). Il a appris que la NASA a regroupé toutes ses informations concernant les ET sur une micro-puce. En essayant de lire la puce, il a déclenché un programme de localisation. S’en rendant compte, Ruppert Astings eu le temps de confier l’objet à sa femme. La NASA remonte sa piste et utilise diverses drogues et autre produits avariés pour le faire parler, entraînant sa mort qu’elle fait passer pour un accident.

Chapitre 2 : La veuve (la puce)

Description physique

Après la mort de son mari, Mme Clarisse Astings se rend compte qu’elle est suivie et pense qu’elle serait en danger. Elle décide alors de faire appel aux services d’un détective privé. Elle se rend chez Mike Hunter (son mari lui avait déjà parlé de son efficacité) et lui confie la puce. Pendant l’entretien, elle explique que la puce contiendrait des informations relatives à l’assassinat de John F. Kennedy, aux ET (Roswell, zone 51) et aux résultats du Superbowl (éventuellement). L’argent n'est pas un souci pour elle grâce à l’assurance-vie de son défunt mari. En rentrant chez elle, elle surprend l’équipe d’intervention de la NASA fouillant son domicile. Ayant une réaction disproportionnée face à cet événement, ils commettent l’erreur de l’abattre d’une balle de 9mm dans la tête.

Suite à la mort de la veuve, les soupçons de la police vont se porter sur Mike. L’inspecteur Alanbeck est convaincu que le détective privé est mêlé a cette mort et essayera de trouver des preuves en harcelant le joueur.

Début de l’enquête (organisation de l’équipe)

Mike fera sans doute appel à son équipe habituelle pour enquêter sur cette affaire.
La fidèle secrétaire de Mike : Lili Grololo, Rockergirl femme fatale secrètement amoureuse de Mike.
Le fidèle ami de toujours : Chuck Seagal, frère d’armes lors de la guerre d’Amérique du sud, tourmenté par ses vieux cauchemars de guerre.
Le collaborateur : Rick McCall, techie ayant souvent apporté son aide à Mike.
L’éternel contact : Huggy Pampers, fixer toujours prêt à se faire de l’argent, pouvant se renseigner sur les différents contrats au sujet de la puce.

Les pistes

Le corps de Mr Astings contient encore des traces des différents produits injectés. Le corps ne sera mis en terre que 2 jours plus tard, laissant toute liberté aux joueurs pendant cette période pour effectuer éventuellement des prélèvements. Les joueurs pourront découvrir qu’il est mort d’une surdose d’un sérum de vérité assez rare utilisé généralement par les corporations assez riches.

Mme Astings est morte d’une balle dans la tête. Rien de particulier concernant le calibre ou la cartouche utilisée (standard). Son appartement aurait par contre été fouillé. Le voisinage ne pourra rien apprendre de particulier, à part peut être la présence régulière d’hommes en noir dans les alentours depuis peu.

Ce sont ces mêmes hommes en noir (Men in black) qui suivront les joueurs rapidement. Ils seront détectés par quelques jets de perception bien placés mais les joueurs ne pourront juste remarquer qu’il s’agit de triplés. Ils fuiront à la moindre tentative d’action des joueurs.

Les PJs devront alors improviser en fonction des différentes actions des parties en cause.

Chapitre 3 : Les différentes parties en cause

La puce contient en fait des informations techniques sur les nouvelles technologies spatiales permettant à celui qui la possède de prendre une avance technologique sur les concurrents. Sa valeur est renforcée par la conception même de la puce.

NASA

Les triplés, Sven, Igmar et Ghuntar représentent l’équipe d’intervention de cette faction. Les intérêts de cette corpo sont purement financiers. Elle a investi beaucoup d’argent dans son élaboration et les renseignements qu’elle renferme sont précieux. Leurs dérapages successifs les forcent à agir désormais avec prudence. Ils vont tout d’abord juger du niveau des joueurs avant d’éventuellement user d’actions telles les enlèvements, menaces physiques ou fouilles (domicile, voiture…). Leur action sera progressive pour arriver en dernier recours à l’assassinat, leur but étant juste de retrouver la puce et non d’éliminer tous les PJs à tout prix. La NASA ne se portera jamais acquéreur de la puce si les joueurs décident de la vendre au plus offrant, les finances leur manquant (sauf cas de négociation exceptionnelle de la part des joueurs).

ESA

Agence Spatiale Européenne. Corpo puissante, aisée financièrement mais travaillant sur territoire ennemi. C’est par l’espionnage industriel qu’elle apprend l’existence de cette puce. Elle ne sait pas ce qu’elle contient réellement mais le fait que la NASA mette tant en œuvre pour la récupérer l’intrigue au plus haut point. Ils vont donc s’intéresser aux déplacements des triplés pour en savoir un peu plus et donc s’intéresser aux PJs. Ils pourront proposer aux joueurs leur aide en échange de la puce mais n’hésiteront pas à les abattre dès que l’occasion se présentera (rapidement mais discrètement). Sur le sol américain, ils agiront pour commencer au moyen de solos de faible niveau dirigés par un Corpo et un EuroSolo de la firme. Quand ils auront conscience de ce que renferme réellement la puce, ils utiliseront les grands moyens, toujours avec un maximum de discrétion par peur des Corpo américaines, pour la récupérer.

Shiba Aérospace

(Arazaka). Réaction similaire à celle de la NASA. Leur avantage réside dans le fait qu’ils sont chez eux et ont les moyens. Leur méthode principale n’est pas la violence. Ils sont efficaces, rusés et peuvent élaborer des plans complexes nécessitant hommes et matériels pour récupérer l’objet que tant de gens recherchent. De plus, ils ont un poids non négligeable sur la police de Night City, ce qui peut avoir de grosses conséquences pour les joueurs.

Police :

représentée premièrement par l’Inspecteur Alanbeck, il n’hésitera pas à harceler Mike pour avoir des pistes. Cependant, l’influence d’Arazaka peut assouplir son action si la firme le juge nécessaire. A vous de juger si l’inspecteur « intègre » peut en faire une affaire personnelle, ce qui rajouterait aux joueurs un adversaire supplémentaire. Les services de police aimeraient tout de même éviter que cette affaire ne dégénère en bain de sang.

Soviet Space

Petite corporation, sans trop de moyens. Leur équipe d’intervention se composera de Solos russes pas forcément discrets, plutôt violents. Ils pourront servir à réveiller des PJs lors d’un temps mort ou servir de motivation.

Orbital Air

Principal constructeur de Massdriver. Plus dans le domaine de l’architecture spatiale. A peur de trop se mouiller vu le nombre de parties impliquées. Ils n’ont pas envie de rentrer en guerre corpo, n’en ayant pas les moyens. Elle enverra une équipe d’intervention au cas où…

Pègre :

Mafia :

Costard trois pièces, mitrailleurs, fidèles aux séries des Incorruptibles ou à Eliot Ness. Personnages relativement amusant et divertissant, intéressés uniquement par la valeur financière de la puce (contrats lancés dans les milieux autorisés). Ils ne sont pas du genre à laisser des témoins mais sauront se retirer du jeu si leurs adversaires se montrent trop puissants. Ne pas oublier leur haine des asiatiques.

Yakuzas :

Peuvent être utilisés par Arazaka, aider les PJs attaqués par la mafia.

Le freelance :

Arnold Vandamme est un Solo ayant relevé un contrat concernant la puce. Il essayera par la force de la récupérer. C’est un PNJ annexe pouvant servir à motiver un peu plus vos joueurs. Il travaille en armure complète, le style Prédator serait totalement approprié pour ce PNJ dont le visage importe peu.

Chapitre 4 : Une solution Crystal Palace -la vente aux enchères-

La solution première pourrait être une rencontre en territoire neutre afin d’effectuer une vente aux enchères. L’opération se révèlerait dangereuse pour les joueurs mais serait la meilleure pour tirer le plus haut prix de la puce. Les joueurs pourraient être tentés de prendre directement contact avec une corpo mais y perdraient beaucoup d’argent voire même plus.

Le terrain neutre pourrait être la station spatiale Crystal Palace. Pour ceux qui connaissent, pas de problème, pour les autres considérer la comme une station orbitale, dédiée aux plaisirs des jeux et de l’amusement, où les armes sont interdites de peur de briser la coque et entraîner la mort des habitants.

A savoir que ceci n’est qu’une solution à apporter au problème des joueurs. A vous de voir si elle vous intéresse et à pousser vos joueurs dans cette direction. Sinon vos joueurs trouveront bien quelque chose d’autre.

Les Evènements pouvant servir au scénario:

Peur des Russes :

Caricatures, ceux-ci peuvent très bien mal réagir lors d’une intervention « musclée » se sentant découverts. Ils n’hésiteront pas à faire usage des armes pour se couvrir. Ils peuvent ajouter une pression supplémentaire aux joueurs ne serait-ce que par leur présence.

Capture avec intervention armée d’autres belligérants (fuite des PJs) : nos gentils joueurs peuvent très bien se faire capturer par une des parties en cause. Faire intervenir un autre belligérant peut très bien permettre la fuite des PJs ou les mettre en contact avec une des factions.

Croiser un double de la veuve régulièrement : Arazaka aurait très bien pu créer une sorte de double de Mme Astings. Cela leur permettrait de tendre un piège aux joueurs ou de créer le doute dans l’esprit des parties en cause. De plus, selon certaines rumeurs, Ruppert Astings aurait dérobé une entité ET qui ne pourrait vivre qu’en utilisant des corps humains. En fouillant l’appartement de Mme Astings, de nombreux flacons et autres produits chimiques peuvent laisser supposer que….

Une fin possible : « Mais qui sont ces hommes étranges auxquels nous avons finalement vendu la puce ? Ils avaient des regards bizarres…Mais où est la vérité ? »

Les inspirations :

Les auteurs (du club des nains des forges à nancy www.nainsdesforges.fr.st ) :

gautierschwebel@hotmail.com
devaux_glen@yahoo.fr
schue@agf.fr
sir_uren@yahoo.fr

ce scénario est aussi disponible sur le groupe Culture de l'imaginaire :

http://fr.groups.yahoo.com/group/culture_de_l_imaginaire/