Talents et pouvoirs pour les psionnistes

Cet article a été écrit à l'origine dans la rubrique conseil des sages dans le dragon magazine #231, par Skip Williams (NDT: Dans l'édition anglaise du Talents et Pouvoirs, on ne pouvait pas créer les psionnistes comme les autres classes avec des points de personnages, cette article à alors été écrit. Dans la version française du Talents et pouvoirs, l'erreur fut corrigée. Néanmoins cette article amène quelques nouveautés qu'il m'a semblé intéressant de traduire. LARROCHE Laurent).

Une méthode officieuse est décrite ici pour créer des psionnistes avec des points de personnages, largement inspiré de certaines suggestions excellentes venant d'un lecteur Emery Wilson.

Un psionniste reçoit 35 points de personnages à dépenser pour des aptitudes de classe. Les aptitudes coûtent de 5 à 15 points. Tous les points peuvent être conservé pour acheter des compétences ou pour être utiliser dans le jeu.

Tous les psionnistes utilisent la table des Jets de Sauvegardes et de MTHAC0 de la page 144 du livre Talents et Pouvoirs.

Les psionnistes emploient la table des THAC0 à la page 153 du livre Talents et Pouvoirs à moins qu'ils achètent de meilleures aptitudes de combat pendant la création du personnage.

Tous les psionnistes emploient la table de niveau d'expérience à la page 154 du Talents et Pouvoirs.

Les psionnistes emploie la table de progression psionnique à la page 154 à moins qu'ils n'achètent de meilleur aptitudes psychiques durant la création du personnage. Les psionnistes lancent des dès à 6 faces pour déterminer leur points de vie à moins qu'ils n'achètent un plus gros dès de vie. A moins qu'il ne soit dis le contraire, un personnage ne peut prendre chaque aptitude qu'une seule fois et seulement quand le personnage est crée.

Utiliser une armure (5/10): Le psionniste peut employer les petits boucliers et les armures rembourrées, de cuir, cuir cloutés ou de peau.

Pour 10 points le psionniste peut employer les boucliers petits ou moyens, toutes les armures listées au dessus plus la brigandine, la cotte de maille, l'armure annelée, l'armure d'écaille ou les armures de métal lamellées. Si le psionniste ne prend pas cette aptitude, il ne peut porter aucune armure et ne peut pas employer de boucliers.

Choix du mode d'attaque (10): Le psionniste développe une habileté supplémentaire en utilisant un mode d'attaque psionnique particulier et il gagne un bonus de +1 sur ses jets d'attaque quand il utilise ce mode. Cette aptitude est inutile sans l'aptitude de contact.

Bonus de combat (10): Le psionniste emploie le THAC0 du prêtre.

Contact (5/10): Le psionniste reçoit la compétence de contact et gagne des modes d'attaque comme cela est montré dans la table de progression des psionnistes dans le livre Talents et Pouvoirs.

Pour 10 points le psionniste reçoit les modes d'attaque comme s'il était de deux niveaux supérieur à son niveau actuel. Par exemple, un psionniste de 1er niveau recevrait deux modes d'attaques. Le personnage ne peut jamais avoir plus de cinq modes d'attaques. Si le psionniste ne prend pas ce pouvoir, il peut acheter l'aptitude contact à chaque fois qu'il possède 5 points de personnages disponible.

Suivant (5/10): Le psionniste devient un maître contemplatif au 9ème niveau. Un psionniste de premier niveau arrive chaque mois pour étudier avec le maître. Les étudiants servent sans paiement s'ils reçoivent au moins 10 heures d'entraînement chaque semaine (ils partiront chercher un nouveau maître s'ils ne reçoivent pas de formation suffisante). Le nombre maximum d'étudiants que le maître attire est égal à la moitié de son score de charisme, arrondi à l'inférieur. Si le maître bâtit un sanctuaire, il peut attirer un nombre d'étudiants égal à son score de charisme.

Pour 10 points aptitude, le psionniste devient un professeur renommé et peut attirer des étudiants à tout niveau, sujets aux limites énumérés ci-dessus. Si le psionniste ne choisit pas cette aptitude, il n'attire jamais adeptes, mais peut embaucher des serviteurs et des acolytes en échange d'un salaire tout comme tout autre personnage le peut.

Esprit protégé (5/10): Le psionniste peut bloquer ou résister aux tentatives d'usurper sa volonté et gagne un +1 bonus à tous les jets de sauvegardes contre les sorts de l'école d'enchantement/charme.

Pour 10 points, le psionniste gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegardes contre les sorts de l'école d'enchantement/charme.

Bonus de point de vie (10): Les psionnistes avec cette aptitude lancent des dès à 8 faces pour leur point de vie, au lieu de dès à 6 faces. Le psionniste gagne toujours seulement deux points de vie supplémentaires par niveau à partir du 10ème et au delà.

Défense Mentale (5/10): Le psionniste peut fermer son esprit aux contacts psychiques et gagne des modes de défense comme cela est expliqué dans le Talents et Pouvoirs.

Pour 10 points, le psionniste reçoit des modes supplémentaires de défense comme s'il était de deux niveaux plus haut que son niveau réel. Par exemple, un psionniste de 1er niveau recevrait deux modes de défense. Le personnage ne peut jamais avoir plus de cinq modes de défense. Si le psionniste ne prend pas ce pouvoir, il a un esprit ouvert, tout comme s'il n'était pas un personnage psionniste. Si le psionniste ne choisit pas cette aptitude au début du jeu, il peut acheter la version à 5 points n'importe quand il aura cinq points de personnages à dépenser. La version à 10 points n'est disponible qu'au début du jeu. Le personnage gagne la compétences armure mentale gratuitement avec l'achat de cette aptitude.

Esprit pénétrant(10): Le psionniste peut pénétrer des barrières physiques avec son esprit plus facilement que les autres psionnistes le peuvent. Il faut deux pouces de plomb ou de fer, quatre pouces d'obsidienne, ou deux pieds de rock pour bloquer les pouvoirs télépathique et de clairescience du psionniste. Notez que la plupart des pouvoirs psionniques nécessitent que la cible soit en vue; Cette habilité n'annule pas une ligne de mire obstruée (voir Talents et Pouvoirs, page 149). Cette habilité n'a pas d'effet sur le combat psionnique et ne permet pas au psionniste d'ignorer les barrières magiques ou psionniste qui bloque les pouvoirs psionniques.

Bonus de PFP (10): Le psionniste a un esprit puissant et jette des dès à 8 faces pour la force psionnique au lieu de dès à 6 faces. Le psionniste continue de gagner seulement trois PFP plus son bonus de sagesse par niveau à partir du 10ème et au delà.

Adepte Psychique (10): Le psionniste reçoit des pouvoirs supplémentaires selon la table en dessous au lieu de la table du Talents et Pouvoirs. Les deux disciplines que le psionniste choisit au premier niveau comptent comme des disciplines primaires (voir Talents et Pouvoirs page 154).

Progression des pouvoirs des adeptes psychiques

Niveau d'expérience Nb total de disciplines Nb total de sciences Nb total de dévotions
1 2 2 4
2 3 2 6
3 3 3 8
4 3 3 10
5 3 4 11
6 4 4 12
7 4 5 13
8 4 5 14
9 4 6 15
10 5 6 16
11 5 7 17
12 5 7 18
13 5 8 19
14 5 8 20
15 5 9 21
16 5 9 22
17 5 10 23
18 5 10 24
19 5 11 25
20 5 11 26

Augmenter la portée (5/10): La portée de tous les pouvoirs appartenant à la discipline primaire du psionniste est accru de 25 %. Si le psionniste est un expert psychique, il a deux disciplines primaires. Au coût de base (5), les portées des pouvoirs de seulement une discipline augmentent.

Pour un coût de 10 points de personnages, les portées des pouvoirs pour les deux disciplines augmentent. Tous les pouvoirs avec des portées de 0, sur soi, ou au touché ne sont pas affectés par cette aptitude.

Bonus de point de vie des guerrier (5) : Le psionniste gagne des bonus aux points de vie pour une haute constitution comme s'il était un guerrier.

Spécialisation D'arme (15): Le psionniste peut se spécialiser dans l'emploi d'une arme particulière. Cette aptitude est inutile à moins que le caractère n'ait choisit aussi l'aptitude d'emploi d'arme (en dessous), même si le psionniste se spécialise dans un art martial ou le combat non mortel. Le coût en point de personnage pour obtenir la compétences et la spécialisation dans l'arme doit être dépensé quand le personnage choisi ses compétences d'arme.

Emploi d'arme (5/10): Le psionniste peut employer les petites armes suivantes: arbalète de poing, dague, fléchette, poignard, couteau, fléau, faucille, et épée courte. Pour 10 points le psionniste peut employer les armes donnée ci-dessus, plus les autres armes légèrement plus grandes: arc court, masse, arbalète légère, hache de jet, javelot, bâton, fronde, lance, et masse de guerre. Si le psionniste ne prend pas cette habilité, il ne peut pas employer d'arme, comptant plutôt sur ses pouvoirs mentaux dans le combat.

Psionnique et sous caractéristiques: Si les règles de sous caractéristiques sont utilisées, alors Constitution/Santé, Intelligence/Raison, et Sagesse/Intuition déterminent les PFP total du psionniste. Le test pour les talents sauvage utilisent le même ensemble de score.

La sagesse/Volonté détermine la CAP de base d'un personnage, et Intelligence/ Raison détermine le modificateur de CAP.

Acheter Des talents Sauvages: Un personnage peut acheter un talent sauvage comme un trait pour 9 points de personnage. Le personnage n'a pas besoin de faire un test de talent sauvages, mais doit tirer au hasard ce que le talent est (voir Talents et Pouvoirs page 156). Notez qu'un personnage peut faire un test normal de talent sauvage et utiliser un point de personnage pour relancer si le test à échoue.

Compétences D'arme: Une fois que le psionniste a acheté des aptitudes de classe, il reçoit 6 points de personnages pour des compétences d'arme. Le psionniste peut dépenser ces points comme cela est expliquer dans La table 1.

Compétences non martiales: Une fois que le psionniste a acheté des aptitudes de classe et les compétences d'arme il reçoit 6 points de personnages pour des compétences non martiales. Le psionniste peut choisir des compétences parmi les groupes général et psionniste. Référez vous au chapitre 6 du Talents et Pouvoirs et à la table ci-dessous.

Compétences non martiales supplémentaires pour les psionnistes

Compétences Coût Taux initial Caractéristique
Contact** 5 N/A Sagesse/Intuition
Armure mental** 3 N/A Sagesse/Volonté
Groupe psionnique
Taille de gemme 3 6 Dextérité/précision
Aménager le subconscient** 6 7 Sagesse/Volonté
Méditation focalisé** 5 8 Sagesse/Intuition
Instrument de musique 2 7 Charisme/commandement
Lecture/écriture 2 8 Intelligence/Connaissance
Rejuvenation** 3 6 Sagesse/Volonté

* Coût en points de personnages

** Compétence décrite dans Le chapitre 9 du Talents et Pouvoirs

MAC (Mental Armor Class) ; CAP (Classe d'Armure Psychique)