Règles maison




Passage de niveaux: Le nombre de semaine minimum d’entraînement est le niveau que l’on veut atteindre (à concurrence de 10). Après ce délai il faut faire un jet de sagesse ou d’intelligence pour savoir si l’enseignement à été compris par l’élève. Certains professeurs très intelligents ou sages ou ayant des talents pour enseigner pourront donner un bonus au test du joueur si eux même réussissent leur test. Prix: généralement 100 po par semaine, mais cela peut varier suivant les régions, les saisons, les professeurs ou même les élèves.

Au seuil de la mort: Les personnages joueurs ou les gros Pnjs ne meurt pas à 0 pv. Ils tombent inconscient, et perdent un pv par round. Ils meurent à la fin du round où ils ont atteint -constitution point de vie.
Un personnage inconscient peut être sauvé. Une personne sans la compétence de premiers secours peut arrêter l’hémorragie. Il lui faudra rester près de la personne inconsciente pour que l'état de celle-ci reste stable. Si elle arrête ses soins, la perte des points de vie recommence. Une personne avec la compétence de premiers secours réussira toujours quel que soit le résultat de son jet à stabiliser définitivement une personne inconsciente. Si son jet est réussi elle peut faire remonter son patient jusqu’à un point de vie à raison de 1d3 par round. Si un sort de soins est utilisé, le blessé est de suite à 1 point de vie. Dans ces cas la personne est encore inconsciente pour 1d6 tours après sa remise à 1 point de vie. Elle restera faible durant une journée entière. Durant cette journée les soins qu’on pourra lui administrer n’accéléreront pas sa guérison, et ne pourront pas non plus augmenter ses points de vie.
Un sort de guérison quel que soit le moment où il est lancé permet à la personne qui le reçoit de retrouver tous ses points de vie. Elle est en pleine forme et peut utiliser toutes ses capacités. Si un lanceur de sort est tombé inconscient il y a des chances qu’il ait oublié ses sorts. Cette chance est d’autant plus grande que la mort est proche. (Chance d’oubli des sorts: seuil de points de vie le plus bas atteint * 10 %).
Exemple: Sir Brenguen, un paladin, tombe inconscient à -2 points de vie. Il reçoit une guérison de la part de son ami le prêtre Alric. Il est de nouveau en forme et peut retourner au combat. N’ayant pas encore utilisé sa capacité d’imposition de mains il peut s’en servir sur son autre ami le magicien Turtle. Ce denier est à atteint -5 point de vie quand le paladin lui impose les mains et ainsi le ramène à 1 point de vie. Au bout de 30 minutes le magicien se réveille. Il est affaibli. Il a 50 % de chance d’avoir oublié ses sorts. S’il ne les a pas oubliés il pourra les utiliser dans un jour quand il ira mieux. S’il reçoit une guérison il récupère tous ses points de vie, évite une journée de convalescence et peut donc dès maintenant utilisé ses sortilèges.

Progression en niveau pour les non-humains: Les non humains progressent normalement, en payant le prix indiqué en points d’expérience, jusqu’au niveau indiqué sur le livre du maître modifié du bonus dû à des hautes caractéristiques dans les pré-requis. Pour les niveaux supérieurs ils doivent payer le double de points d’expérience pour monter de niveaux (les points qu’ils gagnent sont divisés par deux). (Voir page 116 du GdM)

Infravision: La vision dans le noir des elfes, nains et de nombreuses autres créatures, n’est pas une vision dans le spectre infrarouge. L’infravision est en générale toujours active pour ces créatures, à moins qu’elles fassent un effort de volonté pour l’annuler. L’infravision s’utilise en même temps que la vision normale elle permet de mieux distinguer les créatures dans la pénombre. Dans le noir complet l’infravision peut être assimilé à une vision de la chaleur mais elle permet de reconnaître la personne que l’on voit, on n’a pas une vision en rouge et bleue de tout ce qui nous entoure.
Inconvénient de l’infravision: alors qu’une personne sans infravision ne peut être éblouie que par une forte lumière, une personne avec l’infravision peut aussi être éblouie par une forte chaleur.
Cas particulier: Si un non humain a annulé son infravision afin de ne pas être éblouie par les torches de ses amis humains et que tout à coup il se retrouve dans le noir, il peut réactiver son infravision sans aucun délai. Il lui faut néanmoins un temps d’adaptation à sa nouvelle vision qui lui confère un malus de 2 sur son initiative. S’il ne désire pas avoir ce malus à son initiative, il peut l’ignorer mais combat alors durant un round en aveugle.

Points d’expérience: Les règles optionnelles de dons des points d’expérience page 56-57 du GdM sont utilisée. Sont récompensées les actions qui bénéficient à l’aventure, l’ambiance du jeu et le jeu de rôle.

Spécialistes:
· Les mages spécialistes ne peuvent pas être biclassés, sauf dans le cas du gnome illusionniste.
· Les prêtres spécialistes ne peuvent pas être biclassés, sauf don spécial du dieu
· Les guerriers biclassés ne peuvent pas être spécialisés.
· Les paladins et les rôdeurs peuvent se spécialiser après le niveau 1. (Ils n’ont pas reçu l’enseignement à l’origine mais peuvent le recevoir durant leur vie d’aventurier).


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