Quête, baston, vie, lieu, dans quelles types de campagnes jouez vous ? Types de campagnes



Que vous ayez une unité de monde, de personnage, de lieu ou encore d’autre chose, comme beaucoup de conteur vous utilisez une campagne. Mais peut-être serait-il bon de définir ce qu’est une campagne. C’est un ensemble de scénarii qui tourne autour d’un même sujet. De cette définition on peut faire ressortir différents types de campagne. Quels sont-ils?

La quête

Vous avez reçu une lettre de la part de votre plus vieil ami qui vous demande d’être le premier du mois suivant dans une auberge à l’autre bout du pays. En tant que bon joueur, votre personnage relie la lettre et saute sur son cheval pour aller dans cet établissement. Là bas vous n’êtes pas tout seul. Le jour de votre rendez vous trouvez dans la salle principale un groupe de ménestrels, un ivrogne, des jumelles... et bien sur les autres Pjs. Après quelques faits étranges, du genre échange de coup de hache et d’épée avec des serveurs morts vivants, une solide amitié lie le groupe des Pjs. En fait bien qu’ils se détestent ils viennent de s’apercevoir qu’ils ont besoin les uns des autres pour résoudre un problème. Ce problème où cette quête leur ayant était préalablement expliquée dans la fameuse lettre du tout début. Et voilà comment commence une campagne, vos Pjs se retrouve formant un groupe unis parce qu'ayant un but commun. Généralement la recherche d’un objet, d’un pouvoir (par exemple une relique) est le moteur de ces campagnes. Mais on peut aussi imaginer un groupe d’aventuriers s’alliant pour réveiller la tarasque afin qu’elle dévaste le territoire d’un usurpateur. Ou encore une compagnie qui serait obligée de retrouver la tombe d’Etienne d’Ambre afin de pouvoir retourner dans son monde.
Ce genre de campagne est peu être ce qui plaît le plus à un joueur. Il se sent le héros de la dernière chance, le héros indispensable à la suite de l’aventure. Et c’est là que le bas blesse, car en effet chaque aventurier est tout à fait indispensable à la suite de votre campagne. En effet chacun a un rôle précis généralement au sein de la suite de scénarii que vous allez composer. Chacun de vos personnages détient une des clés permettant la résolution de l’énigme principale. De là vient un problème, que se passe-t-il si un des aventuriers meurt? Généralement il n’est pas remplaçable et toute votre campagne est détruite. Il va donc falloir que vous MD, conteur ou maître de jeu vous développiez des trésors d’intelligence afin de sauver vos personnages, de les extirpez des pièges dans lesquels ils se seront mis, sans pour autant qu’ils s’en aperçoivent. Et je vous le dis c’est dur. Il faut essayer de sauver le personnage sans pour autant le frustrer et lui faire comprendre qu’à cause de votre campagne il est tout simplement immortel.
Pour cela vous avez différents moyens. Le premier est de faire réellement mourir un personnage, mais cette mort aura été programmée par vous et aura des conséquences précises sur votre scénario et votre monde. Donc tout d’abord vote histoire y gagnera en profondeur et en plus vos joueurs auront dorénavant peur de mourir puisqu’ils auront compris que cela peu servir votre campagne. Le deuxième est de faire passer le personnage très près de la mort. Pour faire cela vous avez encore à votre dispositions plusieurs solutions. Soit vous possédez des talents de conteur, et dans ce cas vous pouvez sans problème inspirez la peur de la mort de leur personnage à vos joueurs, soit vous pouvez utiliser des moyens plus classiques. J’entends par moyens classiques de faire véritablement mourir un aventurier et de lui offrir une résurrection en lui faisant bien comprendre que c’est exceptionnel et que la prochaine fois les dieux pourraient ne pas être d’accord.
Une autre méthode est de ne pas tuer vos aventuriers mais de les handicaper. Une balafre par ici, un doigt en moins par là, empêcher ces blessures deviendra vite le but des joueurs. Ils comprendront qu’il y a plus dangereux que la mort de leur héros, le fait qu’ils deviennent de pauvres aventuriers handicapés, n’ayant plus rien à voir avec les héros mythiques qu’ils comptaient devenir.
Ce qui est sûr ce que vous ne devez pas abuser de ces moyens, ils ne doivent que vous aider à donner plus de profondeur à votre histoire.

La Vie

He oui la vie de tous les jours n’est pas forcément monotone. Certaines campagnes ne sont basées que sur la vie des héros jour après jour. L’unité de la campagne tient alors au fait qu’on suit généralement des personnages au cours de leur existence.
Premier exemple Shadowrun, Un monde futuriste avec de la magie et de la technologie. Vos joueurs forment une équipe et font des missions pour le compte de corporations. En fait c’est leur travail, un jour l’équipe bosse, un jour elle se repose. Son activité dépend des contrats qu’elle arrive à dénicher ou des problèmes qu’elle a pu avoir à cause justement d’anciens contrats. Si un des membres de l’équipe meurt c’est pas grave avant la prochaine mission on embauchera quelqu’un pour le remplacer. Dans ce type de campagne, il y a moins de problème pour le Mdj. En effet la mort d’un personnage n’est pas un problème généralement puisque son remplacement se fait facilement et sans bousculer le monde. Des shadowrunners meurt tous les jours et des bleus prennent leur place régulièrement. De là découle un problème inverse au précédent, il ne faut pas trop tuer vos aventuriers sinon vous risquez encore une fois de frustrer les joueurs. La qualité du Mdj ne se mesure au nombre de feuille de personnage qu’il a mis à la poubelle. De plus si vous voulez placer quelques PNJs récurant, un grand méchant qui en veut à l’équipe de personnages ou un grand gentil qui leur doit quelque chose, il vaudrait mieux que vous laissiez en vie un petit peu vos joueurs.
Toujours dans le même style de campagne vous pouvez avoir un groupe de vampires, de garous, de mages... S’il naît des shadowrunners à chaque instant, les créatures surnaturelles ne sont pas innombrables. Il devient déjà plus difficile à un conteur de tuer à la pelle ses personnages parce que la logique du monde dans lequel ils évoluent l’empêche de les remplacer trop souvent. De plus le conteur se confronte au problème de l’ambiance du jeu. Les vampires sont un poil paranoïaque, en général ils ont tendance à être individualiste. Vous vous êtes déjà creusé la tête pour trouver un moyen d’en faire un semblant de groupe, si l’un d’eux meurt, croyez-vous qu’ils vont accepter au sein de leur petit groupe un nouveau venu. Avec beaucoup de jeu de rôle un, peut être, avec un bon scénario deux aussi mais au bout de trois fois bonjour les dégâts. Pour bâtir une campagne dans le monde des ténèbres conservez aussi longtemps que possible vos meutes et cabales entières. Ne faites mourir les Pjs que si et seulement s'ils le méritent vraiment. C’est à dire s’ils ont pris des risques insensés et non justifiés. Un joueur aime tenter des actes héroïques, ne l’en empêchez pas en tuant à chaque fois ses personnages.
L’intérêt de ces campagnes basées sur la vie des personnages est qu’il vous est possible à vous de ne faire que des scénarios qui n’ont rien à voir entre eux. Vous pouvez très facilement jouer tous les scénarios du commerce où ceux proposer dans des magazines sans aucune adaptation (ou presque). Ce sont des événements de la vie, et c’est bizarre la vie des Pjs est semée d’embûches.
Certains conteurs aiment faire jouer les périodes entre les scénarii. Si vous avez de bons joueurs cela peut être payant. En effet la jonction entre les différentes histoires que vous allez développer sera d’autant plus crédible car elle sera riche en événements mineurs. Cela ajoute à l’ambiance et permet aux joueurs de sentir une continuité dans les scénarii. Les joueurs ainsi ne savent jamais quand commence et quand fini un scénario, ils sont ainsi toujours sur leur garde et font attention au moindre détail. Cela vous permettra d’introduire les différents PNJs en douceur bien avant le scénario les concernant.
Par contre si vous avez des joueurs un peu moins aptes à faire du roleplay, cela peut devenir rapidement ennuyeux car ils laisseront leur personnage dériver pendant les périodes inter-scénarii. Comme toujours il ne faut pas rejeter toutes les fautes sur les joueurs, votre manière de gérer ces périodes est très importante. Si vous êtes bon les joueurs vous suivront, sinon simplifier votre campagne afin que tout le monde passe un bon moment, n’oubliez pas que le jeu de rôle est un jeu avant tout.

Le lieu

Il existe des campagnes où le seul lien entre les scénarii est une unité de lieu. Parfois les joueurs peuvent même se demander s’il n’y a pas qu’un seul scénario. Des groupes de personnages se succèdent pour explorer un lieu étrange plein de mystères. Parfois au sein de tous ces groupes on retrouve un vétéran, un guerrier que les dieux (et le MD) ont béni, un personnage qui permet la conservation et la transmission des connaissances sur le lieu. La campagne la plus connue basée sur un lieu est sûrement les ruines de Montprofond. Combien de groupes d’aventurier ont exploré ces ruines sans jamais en ressortir, combien de salles existe-t-il sous cette colline? C’est à vous MD de répondre à toutes ces questions. Il revient à vous maître de jeu de décrire le lieu de votre campagne le mieux possible, de l’agrémenter avec de nombreux éléments. Il vous faudra en faire un lieu de mystère et d’intrigues. Vous me direz: des intrigues dans un donjon? Une unité de lieu ne se fait pas seulement dans un donjon avec des monstres que les personnages s’en vont bafffer à grands coups de boule de feu et d’épée vorpale. Non une campagne basée sur un lieu peut l’être sur une ville comme la fameuse cité des croyants, Laelith la splendide.
Imaginez trois groupes de personnages joués par un même groupe de joueur. Chaque groupe évolue en ville mais ils ne se connaissent pas. Ils découvrent chacun des indices mais ne les partagent pas (difficile exercice de jeu de rôle). Un jour enquêtant sur un même problème les trois groupes se rencontrent, se livrent alors les informations qu’ils possèdent et désignent quelques membres pour poursuivre la quête qu’ils viennent de se fixer eux mêmes. S’il y a des morts dans le groupe poursuivant la quête, les autres membres des trois groupes initiaux pourront remplacer ceux tombés. Ceci est un exemple de ce qui pourrait être deux campagnes enchaînées, la première basée sur un lieu, la deuxième sur une quête.
Les campagnes de lieu sont peut-être celles qui demandent le plus de travail à un MD, car il se doit de travailler son univers à fond, de ne rien laisser au hasard. Mais ce sont aussi celles dont on est le plus fier car on montre aux joueurs toute l’étendue de notre travail en leur faisant découvrir au fur et à mesure tout ce que l’on a su créer.

La baston

Il existe des campagnes où le moteur, ce qui motive les joueurs et le MD c’est le combat. Dans celles-ci on revient au bon vieux donjon: porte, salle, monstres, trésors. Ces campagnes où les joueurs sont là pour acquérir de la puissance qui se chiffre en point d’expérience, objets magiques et point de vie, sont faciles à gérer. Il suffit d’avoir un plan avec des salles numérotées contenant des monstres et de quoi appâter les joueurs, généralement de l’or. Certains MD un tantinet mesquins y rajouteront des pièges, des monstres errant et quelques énigmes. Le problème de ces campagnes et que bien que l’on ait une unité de personnage (et encore pas toujours) il n’existe que peu ou pas de lien entre les différentes salles. La logique n’est pas toujours respectée (comment un dragon peut-il vivre dans une salle qui n’a pour seule entrée qu’un terrier creusé par un rat), et le jeu de rôle quasi absent. Les joueurs en effet plus intéressés par le massacre des créatures maléfiques (elles ne le sont pas toujours d’ailleurs) en oublient leur personnage et n’interprète jamais un rôle mais font plutôt du wargame. Tout ce qui compte pour les joueurs et le MD est bien trop souvent le résultat des dés et non pas l’ambiance du jeu.
Néanmoins ce style de campagne peut être appréciée car parfois c’est tout de même marrant de se taper dessus entre Pjs. Soit à la fin des combats pour savoir qui sera le chef, soit durant le combat pour éliminer les personnes à cause de qui la part de trésor serait trop petite. Une complicité entre les joueurs et le MD est nécessaire pour amener une certaine ambiance. Si les premiers jouent à fond la mentalité (pour ne pas dire alignement) de leur personnage et le second multiplient les envois de petits papiers, on peut atteindre très facilement ce genre d’atmosphère.
Ce type de campagne marche assez bien avec des personnages très différents au sein d’un même groupe. Si au contraire vous avez des Pjs avec une certaine unité, par exemple un groupe de guerriers loyaux bons avec pour chef un paladin, ce type de campagne, frappe et tape, peut devenir assez vite lassant. Ceci tout simplement parce que tous les conflits seront du type Pjs-monstres et se régleront à l’épée.

De toute façon que vous soyez MD ou joueurs, quelle que soit la campagne dans laquelle vous jouez, le principal est que vous vous amusiez. Rappelons que le jeu de rôle est avant tout un jeu, et que le but de tout jeu est de divertir les joueurs. Si vous passez du bon temps alors la campagne dans laquelle vous évoluez est une bonne campagne.

Larroche Laurent

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