Hibakusha



Cet article est la traduction d’un fichier anglais récupéré sur le net. Nous n’avons rien supprimé et nous avons essayé de traduire au mieux le texte. La traduction a été effectué par Olivier Batude et Degude Christophe.


Lignée de Sang: Hibakusha Introduction
Par Jenny L. Parr (15 Novembre 93)


Les Hibakushas sont un Clan de Vampires provenant du sud de l'Asie Orientale qui a migré en Inde et au Japon. Ils étaient uniques dans le fait qu'ils pouvaient gagner les pouvoirs de ceux sur lesquels ils s'alimentaient, gagnant ainsi les habiletés de leurs Troupeaux Mortels. Cependant, quand les Vampires de la Deuxième Cité les découvrirent, les Hibakushas avaient augmenté la force de leur Sang. Désespérés, les Vampires Occidentaux maudirent les Hibakushas et les Orientaux devinrent incapables de boire le sang des vampires du clan d'où ils tenaient leurs pouvoirs. Cela causa une grande inimitié entre les Vampires de l'Est et ceux de l'Ouest car les Occidentaux essayèrent de Diaboliser leurs comparses de l'Est.

Les Clans des Hibakushas sont répartis en:
  • Drukpa (Bhutan) vient des Enfants de Seth.
  • Hantu (Malaisie) vient des Toréadors.
  • Ju (Chine) vient des Tremeres.
  • Kasa (Japon) vient des Brujahs.
  • Kuei (Chine) vient des Gangrels.
  • Kyuketsuki (Japon) vient des Lasombras.
    Mamono (Corée) vient des Nosferatus. Sont maintenant détruits.
    Mora (Sibérie) vient des Malkavians. Ont été détruits par le Ju.
  • Onyudu (Japon) vient des Ventrues.
  • Sanatan (Inde) vient des Salubriens.


  • Commentaire pour les lecteurs
    De Masatoshi Tokuoka; 19 Février 96.
    "Les Hibakushas "ressemblent" à des hommes bombes ( "Hi-Baku-Sha","Hi" est une voix passive, "Baku" une Bombe, "Sha" un Homme)." La bombe est la Bombe Atomique employée dans la Deuxième Guerre Mondiale.
    Aussi, en premier lieu, "Hibakusha" ne signifie pas du tout un mystère ou un ancien. Il a été créé après la deuxième guerre mondiale. et c'est un mot très SÉRIEUX. Il est clair qu'il n'y a aucune relation entre les "Hibakushas" et les Vampires. En second lieu, il y a beaucoup de "Hibakushas" au Japon et ils souffrent encore de maladies (et parfois de maladies mortelles). En cela, je ne trouve aucun aspect ou empathie réelle pour les "Hibakushas". Il semble être seulement un ensemble de mots avec un petit goût d'exotisme.
    Je pense que le "Clan des Hibakushas" est un fait réel. Mais le nom "Hibakusha" est loin d'être bien. C'est très désolant que je ne puisse pas dire toutes mes idées pour lui, parce que je ne comprends pas pourquoi l'auteur les a nommés ainsi. Seulement je peux dire qu'il devrait être changé."




    Lignée de Sang: Hibakusha Drukpa

    Surnom: Seigneurs Dragons [Dragonlords].

    Histoire:
    De tous les Clans Hibakushas, le Clan Drukpa était un de ceux qui souffraient le plus des mains du Clan; ils ont pris leurs pouvoirs de là. Leur fondateur était un vieux prêtre de l'adoration de l'ancien Bhutanese, un fou divin. Les Enfants de Seth décidèrent d'imiter ce légendaire personnage, Bhutanese de la mythologie Bouddhiste, dans l'espoir de tromper les gens locaux en le servant. Le dirigeant du temple local, Harai, était un Vampire - un Hibakusha qui devint enragé à la vue de ses adeptes prosternés devant ce faux fou venu de l'Ouest. En fureur, Harai se jeta sur l'étranger et le tua, suçant tout son sang et dévorant son esprit. Harai succombé par le sang puissant de l’enfant de Seth, tomba en Frénésie. Quand il se réveilla enfin parmi de la brume rouge, il était entouré par ses adeptes bien-aimés et couvert de tête aux pieds de leur sang.
    Rejeté par ses gens, Harai voyagea jusqu'à Gaza Dzong sur le sommet d'une petite montagne au nord de la région. Là, il bâtit un sanctuaire et se nourrit du sang des animaux qui étaient attirés par lui. Il passait tout son temps à méditer, en espérant de trouver un moyen d'absoudre sa culpabilité et de se venger du Clan de l'étranger. C'est à ce moment-là qu'il reçut la vision d'un dragon voltigeant au milieu de serpents. Le dragon souleva sa tête et poussa un cri très fort; alors, une foule de dragons vint de l'est en volant pour l'aider à détruire les serpents. Par cette vision, la Discipline Druk Gyalpo fut développée. Harai eut la chance de l'employer beaucoup plus tôt qu'il ne l'aurait souhaité. Un petit groupe de moines novices avaient voyagé au sanctuaire pour chercher son aide. Les Enfants de Seth avaient détruit plusieurs monastères et temples pour venger la mort de leur homme de Clan. Attristé, mais non surpris par cette nouvelle, Harai Etreignit les novices et commença à leur enseigner les secrets de Druk Gyalpo pour qu'ils cherchent et détruisent les Disciples de Seth.
    Aujourd'hui, les Drukpas sont encore recrutés dans les rangs des noviciats dans les monastères Bouddhistes de Bhoutan et du Tibet. Par suite de cette procédure de sélection il y a peu de femmes Drukpas, mais quelques unes ont été Etreintes en tant que nonnes Bouddhistes dans leur vie. Tout Drukpa croit qu'il est de son devoir de chercher et de détruire les Disciples de Seth où qu'ils sont, et pour cet objectif, ils ont même voyagé en Europe et en Amérique pour déraciner le mal.
    Origines: Bhoutan.

    Apparence:
    Les Drukpas sont tous Tibétains d'apparence avec la chevelure très courte (s'il y en a). La plupart sont des hommes.
    Refuge:
    Comme ils peuvent être claustrophobes, les Drukpas aiment avoir des appartements au 2° étage; ainsi, ils ont des itinéraires de fuite en cas d'urgence.
    Disciplines de Clan: Animalisme, Druk Gyalpo, Présence.
    Faiblesses:
    Les Drukpas ne peut avoir au maximum que trois points en Conscience. Ceci à cause de leur croyance pieuse: ils sont punis pour le crime de leur fondateur.
    Historique:
    Tous les Drukpas étant prêtres, les Connaissances et Attributs Sociaux sont primaires. Ils requièrent au moins trois points en Théologie.

    Stéréotypes:
    La Camarilla:
    Ils ne réalisent pas le tort qu'ils font aux Serpents.
    Sethite:
    Pour leur sacrilège, ils doivent tous mourir, même s'ils prennent chaque dernière goutte de sang de nos corps.
    Sanatan:
    Il ne faut pas les punir injustement pour les péchés de leurs Anciens. Nous les pardonnons.
    Assamites:
    Les Serpents envoient souvent ces guerriers contre nous. Est-ce qu'ils sont en concurrence pour le Kasa ou le Kyuketsuki? Je ne pense pas.
    Ju:
    Ils sont trop obsédés par le pouvoir matériel, et ils accroissent leurs frontières.
    Kuei:
    Les tigres ont été longtemps nos alliés. Peut-être que cette expansion bénéficiera à nous deux.

    Discipline: Druk Gyalpo
    [1] Ecailles de Dragon:
    En faisant un jet de Vigueur + Occultisme, la peau du Drukpas devient aussi dure que les écailles d'un dragon pendant - le nombre de réussites ajouté à la Vigueur - heures. Force d’Ame n'affecte pas ce pouvoir.
    [2] Vol de Dragon:
    Le Drukpa est capable de voler à 75 km/h pendant 10 minutes en dépensant un Point de Sang. Le vol ne doit pas être continu.
    [3] Souffle de Dragon:
    Le Drukpa peut envoyer du feu, 1 dès de dommages par Point de Sang dépensé, pour frapper; jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 7). Ce feu provoque des dommages Aggravés aux Vampires mais pas aux Lupins.
    [4] Forme de Dragon:
    Le Drukpa peut se transformer en Dragon (avec les aptitudes de vol, d'écailles, et de souffle causant aussi des dommages Aggravés avec ses griffes et ses dents).
    [5] Cri de Dragon:
    Avec un cri à déchirer les oreilles, le Drukpa fait un jet de Force + Chant (Diff: Vigueur +3) faisant alors des blessures Aggravées aux oreilles de n'importe qui dans un rayon de 30 mètres (sauf les sourds et les autres Drukpas). Les victimes sont sourdes pour 1 heure par réussite.
    [6] Appel du Dragon:
    Un Dragon peut être appelé du monde des Esprits par la dépense d'un Point de Volonté et pour un jour ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou tué. Le Drukpa doit faire un jet d'Intelligence + Occultisme (Diff: 5) pour tous les Attributs du dragon, Vigilance, Esquive, et Bagarre (minimum de 1 pour tout et minimum de 3 pour l'Esquive), un succès donnant un point dans l'Attribut.
    [7] Convocation de Dragons:
    Le Drukpa peut convoquer plusieurs Dragons en dépensant un Point de Volonté pour chaque. Ils doivent tous être tirés comme précédemment et un par un.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Hantu

    Surnom: Danseurs.

    Histoire:
    Les Hibakushas Hantus furent un des premiers Clans Hibakushas à déclarer la guerre à ceux dont ils ont hérité leurs pouvoirs - les Toréadors. Les Toréadors ont toujours méprisé les Hantus - paresseux, arrogants, décadents et vantards. L'occupation de la Malaisie et de Bornéo par les Européens était la pire chose qui pouvait leur arriver. L'afflux soudain de Vampire Britannique, Portugais et Français, essentiellement des Toréadors, était un grand coup aux Hantus et beaucoup sont morts de la Mort Ultime ou ont été Diabolisés par les Européens luttant pour reconquérir leurs territoires. Quand les Européens furent enfin mis dehors en 1957 et que la Malaisie fut officiellement un pays Musulman (pas de drogues, aucun alcool), ce fut une grande victoire pour les Hantu.
    Le mélange parfait entre l'esprit combattant et la grâce est ce que les Hantus cherchent à atteindre. Ces Guerriers - Animateurs ont amélioré leurs habiletés de danses, acrobaties et combats à un tel degré que souvent, leurs ennemis mortels, les Toréadors, sont entraînés par leur beauté et leur grâce aux hauts niveaux de la danse.
    Au niveau 3 de Danse, ils peuvent faire un jet pour voir s'ils peuvent faire entrer en transe les Toréadors. Faire un jet de Dextérité + Acrobatie + Mêlée / Bagarre / Arts Martiaux moins la Maîtrise de Soi du Toréador (Diff: Volonté du Toréador).
    Il a été suggéré que les Hantus aient développé ce style de combat pour l'utiliser contre la Faiblesse des Toréadors. Cependant, le comportement des Toréadors a aussi influencé la Faiblesse des Hantus. Les Hantus sont susceptibles aux drogues et à l'alcool si prisés des Toréadors, leur rendant beaucoup plus difficile une infiltration secrète.
    Les Hantus étaient les partisans majeurs du Kyuketsuki pour unir les Clans contre la Camarilla et le Sabbat mais sans réussite. Après le rejet du plan par les Kasas et les Jus qui ont encore le pouvoir en Asie, les Hantus ont fait une association avec les Onyudus et les Kyuketsukis pour forcer les Occidentaux à sortir de leur territoire. Les Kueis ont suggéré de commencer le combat par les rives d'Amérique et d'Europe, ce dont les Hantus ont douté. Ils croyaient que les Occidentaux ne poseraient aucun problème s'ils étaient forcés de retourner dans leurs patries d'origine.
    Origines: Malaisie.
    Apparence:
    Bien qu'originaires de Malaisie, les Hantus ont maintenant beaucoup d'Africains et d'Européens. Ils ont souvent des tatouages et des styles de chevelure bizarre.
    Refuge:
    Ils emploient souvent leurs talents d'acrobatie pour des spectacles, ils vivent souvent dans des chariots de cirque.
    Disciplines de Clan: Animalisme, Célérité, Danse.
    Faiblesses:
    Les Hantus sont extrêmement sensibles aux effets de l'alcool. Faire un jet à chaque fois qu'ils chassent. Sur un à quatre, leur victime a bu et les Hantus souffrent des effets de l'alcool.
    Historique:
    Les Hantus ont souvent un Concept d'Animateur avec Attributs Physiques et Compétences en primaire. Ils ont au moins deux points en Athlétisme et Esquive.
    Stéréotypes:
    Brujah:
    Ils n'apprécient pas l'habileté préférant la force de brute.
    Gangrel:
    Une certaine humilité.
    Malkavian:
    Pour les surveiller vous avez besoin d'yeux dans le dos.
    Nosferatu:
    Aucun style, aucune grâce et laid comme l'Enfer.
    Toréador:
    L'Ennemi.
    Tremere:
    Leurs pouvoirs sont impressionnants mais ils sont trop impliqués dans leurs complots.
    Ventrue:
    Vous leur donnez un pouce et ils prendront tout ce que vous avez.
    Sethite:
    Des terroristes et des dealers, ils enfoncent une aiguille dans votre bras et aussitôt, vos mains tremblent.

    Discipline: Danse
    [1] Furie de Vengeance:
    En faisant un jet de Vigueur (Diff: 7), l'Hantu annule ses pénalités de blessures jusqu'à (réussite) niveaux pour (Astuce) tours.
    [2] Ombres Tortueuses:
    En esquivant, l'Hantu peut annuler toutes les attaques faites sur lui par un opposant tant qu'il ne fait pas d'autres actions.
    [3] Tissu Embué:
    Par une série d'esquives, l'Hantu peut réduire le Groupement de dés de son opposant de un pour chaque réussite sur un jet de Manipulation + Athlétisme (Diff: Astuce +3 de l'opposant).
    [4] Transi:
    Par des chansons et des gestes hypnotiques, l'Hantu est capable d'implanter dans l'esprit de leur sujet des pensées subconscientes (cela prend près de 5 minutes) sur un jet de Manipulation + Subterfuge (Diff: Astuce +3 de l'opposant).

    [5] Orage de Lames:
    En dépensant 3 Points de Volonté et en faisant un jet de Dextérité + Athlétisme (Diff: 7), l'Hantu peut accroître son nombre d'attaques en Bagarre ou Mêlée par le nombre de succès. Il doit se reposer deux Tours ou prendre deux niveaux de dommages Aggravés de fatigue.
    [6] Tourbillon de la Mort:
    En dépensant, 2 Points de Sang, l'Hantu devient une machine de combat. Toutes les attaques de corps-à-corps sont augmentées par le nombre de réussites sur un jet de Dextérité + Athlétisme (Diff: 7), la Force augmente de 2, la Dextérité de 2, la Vigueur de 2 et aucune pénalité de blessures ne s'appliquent jusqu'à ce que le combat soit fini. La pénalité pour cela est de deux niveaux de blessures Aggravées à cause de la fatigue.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Ju

    Surnom: Sorciers.
    Histoire:
    Les Jus sont généralement considérés comme avoir hérité de la ruse, de la déloyauté, des manipulations de leur Clan Parent - les Tremeres. Plus récent Clan des Hibakusha, les Jus ont été vus la première fois autour du 15° siècle car le Clan redoutait le désir de Sang, il examina le nouveau Clan Occidental qui avait apparemment paru à l'air libre. Rien qui n'était déjà connu des Voies de Thaumaturgie ne fut découvert mais les Tremeres capturés (et postérieurement Diabolisés) travaillaient sur des Rituels impliquant des miroirs et leurs effets sur Dissimulation. Le nouveau Clan Ju orienta ces recherches sur cela et ainsi la Discipline Wu Wei était née. Les Jus peuvent prouver que Wu Wei était leur création. Ils tiennent ses secrets très étroitement et refusent de l'enseigner à tout étranger.
    L'histoire des Jus a été remplie de déloyautés et trahisons envers d'autres Clans. La marque noire majeure de l'histoire des Jus est la guerre avec le Clan Mora, un Clan Hibakusha, essentiellement de Sibérie, dont le Clan Parent était les Malkavians Antitribus du Sabbat: Tous ceux du Clan Mora étaient hautement divinateurs. Dans les moments de stress, ils tombaient en transe où ils voyaient une partie de l'avenir. Toujours un petit Clan, les Moras se préservaient de la guerre avec l'Ouest jusqu'à ce que leur fondateur ait une vision qui révélait la venue de la Géhenne envoyée par les Jus. Comme on peut s'y attendre, les Jus étaient très heureux d'apprendre qu'ils seraient responsables de la Dernière Bataille et commencèrent une grande guerre contre les membres du Clan Mora, pour les exterminer. Comme on peut s'y attendre d'un Clan qui peut voir dans l'avenir, les Moras étaient préparés pour cette grande guerre mais ils savaient qu'ils allaient perdre. Ils essayèrent d'estropier les Jus pour que les autres Clans soient assez forts pour les battre avant qu'ils n'aient tout perdu. Ils exécutèrent un Rituel très puissant: pendant 3000 ans, les Jus ne pourront pas accroître leurs rangs avec des Infants ou des Goules. Le Rituel était fini quand les Jus cassèrent les défenses Sibériennes et massacrèrent les Moras rassemblés là. Mais, ce fut une victoire amère.
    Origines: Chine.
    Apparence:
    Orientale. Beaucoup sont rasés sur le sommet de leurs têtes comme un signe de leur pouvoir (cela réduit leur Apparence de un). Les plus vieux Chinois tressaient leur chevelure et leurs moustaches quand ils furent Etreints durant le 19° siècle.
    Refuge:
    Beaucoup de Jus ont une place dans la partie dominante de la Chine (ils ont vu le Communisme arriver très tôt) et vivent plus dans les sous-sols des états-majors dirigeants dans les villes majeures.
    Disciplines de Clan: Domination, Thaumaturgie, Wu-Wei.
    Faiblesses:
    Les Jus sont incapables de créer des progénitures ou des Goules à cause de la malédiction qu'a lancé le Clan éteint Mora (un Clan Russe). Ils n'ont aucun reflet dans les miroirs quoiqu'ils paraissent sur les films. Cela est peut être un signe qu'ils sont d'une certaine manière liés au Clan Lasombra du Sabbat bien qu'il y ait un Clan Hibakusha qui dérive d'eux les Kyuketsukis.
    Historique:
    Les Jus sont habituellement des occultistes avant leur Etreinte. Aucun n'a été Etreint depuis 1892. Les Connaissances et les Attributs Mentaux sont primaires mais au moins trois points sont requis en Occultisme.
    Stéréotypes:
    La Camarilla:
    Un bon ennemi - qui est divisé et impuissant devant notre pouvoir, ils trembleront bientôt quand ils entendront notre nom.
    Le Sabbat:
    Des alliés possibles peut-être?
    Tremere:
    Utile de les avoir vivants et pour faire nos recherches, nous pouvons en capturer certains et nous nous amuserons à le torturer pour qu'il nous donne des informations.
    Lasombra:
    Ils peuvent être nos frères perdus. Nous pouvons les épargner et ils pourront gouverner à nos côtés quand la Dernière Bataille sera livrée.
    Salubrien:
    Les héritiers de Sazan, mais différemment de leurs précurseurs, ils n'ont aucun esprit. Ils sont faibles et nous les écraserons eux et leurs ennemis Tremeres.
    Kyuketsuki:
    Une pitoyable excuse pour un Clan. Ils croient encore dans le Shinma. Peut-être qu'ils croient aussi au Père Noël, au Susano o et à l'horrible monstre sous le lit.
    Sanatan:
    Ils sont encore là pour quelque chose.
    Kuei:
    Des chiots ignorants du tigre qui pensent qu'ils peuvent conquérir le monde, ils découvriront bientôt comme ils sont faibles quand ils seront contre nous.

    Discipline: Wu-Wei
    [1] Méditation:
    En dépensant un Tour à se concentrer et en dépensant un Point de Sang, deux Niveaux de Santé sont guéris au lieu d'un. Aussi, en dépensant trois Points de Sang et un de Volonté, une blessure aggravée peut être guéri.
    [2] Lien avec la Nature:
    Si le Vampire reste immobile, il est ignoré par tous les animaux. Cela requiert un jet de Vigueur + Furtivité (Diff: 5) à chaque Tour. Cela n'affecte pas les Goules ou les animaux Vampires, ni les Lupins.
    [3] Lien avec l'Humanité:
    Si le Vampire reste immobile, il est ignoré par tous les humains. Cela requiert un jet de Vigueur + Furtivité (Diff: 6) à chaque tour. Cela n'affecte pas les Goules, les Vampires et les Lupins.
    [4] Pensée de Colère:
    En dépensant un Point de Volonté et en faisant un jet de Manipulation + Intimidation (Diff: Volonté de l'adversaire), tout Vampire partira en Frénésie de Maîtrise de Soi et tout Lupin en Rage. La cible attaquera l'objet vivant (ou presque vivant) le plus proche.
    [5] Vue du Miroir:
    Le Vampire peut bénir un miroir en passant 48 heures et dépensant cinq Points de Sang et trois Points de Volonté. Par suite le Vampire peut voir (mais pas entendre) ce qui se reflète sur le miroir. Seulement un nombre de miroirs égal à la Volonté du Vampire peuvent être reliés au Vampire en même temps.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Kasa

    Surnom: Samouraï.
    Histoire:
    Le Clan Kasa, la branche la plus militariste des Hibakushas, est aussi le Clan le plus en déclin. Il y a quelques siècles, ils étaient la plus grande force au Japon et dans l'est de l'Asie - les Gakis, les Onyudus, les Kyuketsukis et les Bushis n'auraient pas résisté contre eux. Même s'ils s'étaient unis (une proposition très invraisemblable), les Kasas les auraient détruits tous sans hésitation. Leur main mise sur l'Empereur, les Samouraïs, les Shoguns et tôt ou tard, l'armée Japonaise leur donnait le contrôle total sur la population Japonaise. Dans leur désir de purger les Brujahs des U.S.A., ils décidèrent d'entrer en guerre au côté des Allemands. Leur défaite dans la Deuxième Guerre Mondiale vint comme un grand choc. Ils s'étaient crus totalement invulnérables. La subséquente dispersion de l'armée vint comme un coup dur comme l'Onyudu en tira partie, prenant le pouvoir vacant pour créer un nouveau Japon. Les Kasas n'ont pas récupéré de la grande chute et beaucoup, déshonorés, ont effectué le Jisatsu par décapitation. Par suite, leurs nombres a décru rapidement.
    Ce Clan est l'antithèse de tout ce qu'un Brujah croit. Le Lien de Sang au dirigeant du Clan est vu comme un affront à la liberté et à l'anarchie aimée par les Brujahs tandis que leur loyauté inébranlable envers chacun est vue par les Brujahs comme un manque d'anarchie. Le Lien de Sang est là pour s'assurer que les plus jeunes générations ne se rebellent pas contre les Anciens. Cependant le mépris est mutuel. Les Kasas voient les Brujah comme un groupe de bandits utilisant les pouvoirs qu'ils ont reçus comme Vampire pour terroriser plus faibles qu'eux. Ils voient les Brujahs comme n’ayant aucun honneur. Ils voient aussi la tendance des Brujahs à la Frénésie comme étant une indication qu'ils sont plus proches de la Bête que les autres Vampires et qu'ils devraient être traités comme tel. Les Brujahs et les Kasas ont été en guerre pendant presque douze siècles et ce sera ainsi pour longtemps.
    Fondateur: 5° Génération Hibakusha Yayoi.
    Origines: Japon.
    Apparence:
    Tous les membres du Clan Kasa sont d'origine Japonaise et aussi orientale. Ils se rasent souvent les côtés de la tête et ont leur nom de famille tatoué sur celui-ci tandis que sur le sommet et l'arrière de la tête la chevelure y est très longue.
    Refuge:
    Quand les Kasas visitent une région pour la première fois, ils établissent une maison sûre où tout membre est accueilli pour y rester.
    Disciplines de Clan: Bushido, Célérité, Puissance.

    Faiblesses:
    Tous les Kasas sont Liés par le Sang à leur dirigeant, Shogun Takeda Shingen; ils sont liés par l'honneur à aller aider chaque membre du Clan (jet de Conscience s'ils ne le font pas).
    Historique:
    Les Kasas ont habituellement un Concept d'investigateur ou de soldat avec en primaire Physique et Compétences. Ils ont tous au moins trois points en Etiquette.
    Stéréotypes:
    Brujah:
    Les hacher en morceaux et les répartir sous le soleil, c'est tout ce que ces animaux méritent.
    Gangrel:
    Ces adversaires honorables doivent être traités avec respect jusqu'à ce qu'ils soient forcément vaincus par notre pouvoir.
    Malkavian:
    Touchés par les dieux. Les laisser à moins qu'ils n'essaient de s'opposer à vous.
    Nosferatu:
    Ces adversaires déshonorables fuient plutôt que de combattre. Ne gaspillez pas votre temps en essayant de les trouver.
    Toréador:
    Décadent et indignent de n'importe quoi sauf la fin de leur malheureuse non-vie.
    Tremere:
    Rester loin d'eux si vous voulez vivre.
    Ventrue:
    Avec un peu de chance, ils détruiront les Brujahs pour nous.
    Assamite:
    D'honorables adversaires... vous pourriez désirer essayer vos habiletés contre eux. Traitez-les avec le respect que vous donnez à vos frères et à vos soeurs.
    Onyudu:
    Misérables négociants, nous aurions dû les exterminer il y a des siècles.
    Kyuketsuki:
    S'ils se joignent à notre cause, toute l'Asie sera à nos pieds.

    Discipline: Bushido
    [1] Tachi-ai:
    Le Kasa gagne une initiative de 10 dans une bataille en dépensant un Point de Sang.
    [2] Voie de l’eau:
    En faisant un jet de Vigueur (Diff: 6), le Kasa peut annuler les pénalités de blessures à (réussite) niveaux pour (Astuce) tours.
    [3] Voie du Feu:
    En dépensant un Point de Sang et un Point de Volonté, le Kasa peut faire rougeoyer une arme de mêlée avec une lumière intérieure et faire des dommages Aggravés.
    [4] Voie de la Terre:
    En passant un Tour à se concentrer et en faisant un jet de Charisme + Intimidation (Diff: Volonté de la cible), le Kasa peut diviser la vitesse d'un adversaire pour cette Scène.
    [5] Voie du Corps:
    Le Kasa est capable de faire agoniser de douleur un opposant à distance en dépensant un Point de Sang et en faisant un jet de Dextérité + Médecine (Diff: Force +3 de la cible), chaque réussite faisant perdre un dé à tous les Groupements de dés.
    [6] Voie de l’air:
    En dépensant un Point de Volonté, le Kasa peut voler à 48 km/h pendant 1 heure. Manoeuvrer requiert un jet de Dextérité + Occultisme.
    [7] Voie de l’esprit:
    Par un jet de Volonté (Diff: Volonté de la cible), le Kasa peut enlever un point d'Attributs Physiques pour chaque réussite (un contact physique est requis).
    [8] Voie du Chaos:
    Par un jet d'Astuce + Subterfuge (Diff: Volonté) et en touchant la victime, le Kasa peut lui voler des Disciplines et les employer. Pour chaque Tour réussi, il doit dépenser un Point de Sang.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Kuei

    Surnom: Homme-Tigre.
    Histoire:
    Les Kueis étaient les protecteurs des jungles de sud-est de l'Asie. Les féroces hommes-tigres (quoique peu nombreux) luttaient fortement au côté des tigres changeurs de formes, les Khans, pour protéger les temples sacrés cachés dans la profondeur de la forêt. Mais les Kueis n'étaient pas satisfaits de leurs occupations. Ils voyaient les Jus, les Kasas, les Moras, et les Onyudus commander les Mortels, prenant ce qu'ils désiraient et il n'a jamais été dit par les autres Clans qu'ils ne faisaient pas leur devoir. Aussi, en 1956, les Sept Kuei du grand sud-est des jungles décidèrent d'accroître le statut de leur Clan. Leur première action fut de déclarer la guerre à tous les Vampires Occidentaux (et tout Vampire de l'Est qui ne les soutenait pas dans le massacre des Occidentaux.). Ils allaient même si loin que la bataille s'était étendue jusqu'en Amérique et en Europe mais cette idée fut écartée quand ils remarquèrent que les Vampires étaient meilleurs sur leur territoire natal.
    Les Kueis ont fait aussi un autre grand changement dans leur train de vie grâce auquel ils pensaient augmenter leur standing - ils se sont déplacés dans les grandes villes de Chine, avec tous les autres Clans parmi les gens. Ils partirent des rangs du Khan qui protègent la jungle qu'ils aimaient et commencèrent à offrir leurs services comme garde du corps et à servir les autres Clans. Malheureusement, le seul Clan qui décida d'employer leurs talents fut les Jus. Après avoir consenti à travailler pour les Jus, les Kueis décidèrent d'accroître leurs nombres dramatiquement. Ils recrutaient des bandes entières de rue (souvent à Hongkong sous le nez de la Camarilla) comme "cultes du tigre" et en Etreignaient souvent cinq ou plus en même temps. Cela contraria les Jus qui commençèrent à les voir comme une menace pour leur petit empire. Les Jus voulaient se débarrasser des Kueis, et développèrent une Rage qui affectait les Vampires et les Mortels aussi. Cela augmentait la Force et réduisait la douleur mais abaissait la Perception, l’intelligence et causait la mort en 2 semaines d'infection. C'était donné à beaucoup de Kueis comme "élixir magique pour aider au combat" qui étaient alors envoyés au Vietnam pour combattre les Vampires qui étaient venus avec les troupes Américaines. A peu près la moitié des Kuei ont été tués avec la majorité des Vampires occidentaux. Les rumeurs abondaient dans la jungle de Pazuzu sur des hommes-tigres qui attaquaient depuis les arbres vacillant dans le vent.
    Quand les Kueis ont découvert cette tentative de génocide, ils se sont retournés sur leurs précédents employeurs et les ont tués. Cependant, il y a eu quatre Jus survivants et les Kueis font tous ce qu'ils peuvent pour éliminer les Jus de la surface de la Terre.
    Origines: Chine et Corée.
    Apparence:
    Tous ceux du Clan Kuei sont d'origine Coréenne ou Chinoise et par suite, deviennent membres du culte du tigre insaisissable. Ils ont de longues crinières de chevelure noire.
    Disciplines de Clan: Célérité, Hu Do, Puissance.
    Refuge:
    Les Kueis sont une étroite confrérie, ont souvent été dans les mêmes bandes de rue et du même culte. Ils restent habituellement dans la maison sécurisante du culte ou avec les bandes.
    Faiblesses:
    Quand les Kueis deviennent plus expert dans l'art du Hu Do, ils deviennent comme des tigres: au Niveau 1, ils ont des griffes permanentes; au Niveau 2, ils développent des yeux comme les chats; au Niveau 3, ils développent des oreilles légèrement pointues; au Niveau 4, ils gagnent les zébrures du tigre dans leur chevelure; au Niveau 5, leurs crocs cessent de se rétracter et au Niveau 6, ils gagnent une lumière qui couvre leur fourrure.
    Historique:
    La plupart des membres étaient dans des gangs de rue; Talents et Attributs Physiques sont primaires. Au moins trois points sont requis en Connaissance de la Rue.
    Stéréotypes:
    La Camarilla:
    Ils peuvent tous mourir pour leur arrogance en supposant qu'ils auraient pu nous vaincre.
    Le Sabbat:
    Ils méritent pire que la Camarilla. Ils n'ont aucun respect pour les Mortels.
    Ju:
    (le Kuei donne une grande claque à l'interlocuteur avec ses griffes)
    Hantu:
    Des alliés et des amis - les deux sont durs à trouver mais les Hantus nous soutiennent.
    Sanatan:
    Des faibles - nous devrions les chasser avant qu'ils nous trahissent tous.

    Discipline: Hu Do
    [1] Griffes du Tigre:
    Les ongles du Kuei deviennent des griffes félines faisant des dommages Aggravés. C'est automatique et les ongles sont définitivement aiguisé.
    [2] Yeux du Tigre:
    Le Kuei peut voir à travers les Illusions et les Dissimulations jusqu'au Niveau 3, il peut aussi voir parfaitement dans le noir mais il faut un peu de lumière.
    [3] Oreilles du Tigre:
    Le Kuei peut comprendre le discours de tous les chats et peut parler à son cousin félin. Le Kuei ne peut pas donner d'ordre aux chats mais peut négocier avec eux.
    [4] Forme de Tigre:
    Le Kuei peut se transformer en un grand tigre du Bengale. Cela accroît sa Force de 1, sa Vigueur de 2, sa Dextérité de 3 et sa Perception de 1.
    [5] Commandement du Tigre:
    Le Kuei est capable de commander tout chat qui l'entend sur un jet d'Intelligence + Animaux (Diff: 7). Les chats feront des faveurs pour le Kuei avec le nombre de réussites déterminant la loyauté du chat. Au moins trois réussites sont requises pour combattre pour le Kuei.
    [6] Seigneur des Tigres:
    Le Kuei est capable de se transformer en un tigre aux dents de sabre. Cela accroît sa Force de 3, sa Vigueur de 3, sa Dextérité de 3, et sa Perception de 2.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Kyuketsuki

    Surnom: Admis.
    Histoire:
    S'il pouvait y avoir un Clan des Hibakushas unificateur contre la menace Occidentale, ce serait les Kyuketsukis. Leur fondateur était une des aînés Hibakushas, probablement une quatrième génération bien que beaucoup de Hibakusha réclame qu'elle était, en fait, une fondatrice de troisième génération du Hibakusha. Cette revendication a amené un conflit avec les autres Clans Hibakushas et la Lignée de Sang Hibakusha. Selon la légende, la fondatrice des Kyuketsukis, Ameritsu, était si belle que les démons et les shinmas étaient attirés vers elle, la suivant toujours et causant l'infortune et la tristesse pour tous ceux qui la rencontraient. Ne désirant pas faire de tort aux gens, Ameritsu fuit dans les grottes d'une montagne proche. A l'intérieur de la montagne, elle tomba sur un guerrier resplendissant, habillé en armure aux couleurs d'une mer orageuse. Le guerrier resplendissant abattit les shinmas qui la suivaient et l'invita à partager la chaleur de son feu. Ameritsu demanda au guerrier resplendissant pourquoi il était si loin de chez lui. "Je pleure pour mes frères parce qu'ils ont abandonné le sentier des fidèles. Seules les Personnes de sang ont laissé bafouer les lois de mon père."
    Il y a une certaine querelle sur les Personnes de Sang qui sont des Shrehs Rens ou des Hibakushas. Les Shrehs Rens eux-mêmes pensent qu'ils étaient leur fondateur.
    La beauté d'Ameritsu illuminait les grottes comme les rayons du soleil que le guerrier avait désirés si désespérément revoir et il la fit son Infant pour conserver sa beauté pour toujours.
    Quand le guerrier resplendissant (son nom n'est jamais donné) partit des belles terres, Ameritsu ne voulut pas quitter les terres de sa naissance. Elle chassa les shinmas qui s'étaient échappés de l'Umbra Profonde et avait rendu sa vie si malheureuse. Elle rencontrat aussi les créatures que les Kitsunes nomment "du Ver" et ceux que les gens nomment les démons. Enragée quand les Kitsunes lui dirent que les démons essayaient de détruire les belles terres, Ameritsu se jura que ni elle ni sa descendance partiraient tant que leurs pays ne serait pas libres des influences infernales. Le premier Vampire infernal que Ameritsu rencontra était un quatrième génération Lasombra qui avait voyagé à travers l'Est dans l'espoir de contacter les shinmas. Ameritsu prit sa vie et son âme en un seul coup et ainsi, les Kyuketsukis furent nés.
    Dans le passé, les Kyuketsukis étaient essentiellement concernées par la chasse des démons et des shinmas de leur patrie, le Japon, ainsi que par la tuerie des Vampires et des humains corrompus par l'infernal. Maintenant, cependant, elles ont découvert plusieurs nouvelles menaces sous la forme du Sabbat Occidental; beaucoup suivent la Voie des Révélations Néfastes, et les Danseurs de la Spirale Noire qui essaient de créer une ruche sous Tokyo. Pour combattre cela, les Kyuketsukis essaient d'appliquer une politique raciale, si bien qu'aucun Occidental n'est accueilli au Japon, à part quand le Kasa qui contrôlait l'armée, perdit la Seconde Guerre Mondiale. Grâce à l'occupation des forces Américaines, il y a maintenant un nombre considérable de Gaijin (les Kyuketsukis emploient toujours le terme vulgaire) dans le pays et les Kyuketsukis ne sont pas heureuses de cela. Elles sont le Clan appelant le plus et à voix haute la guerre contre la Camarilla et surtout le Sabbat mais les Kueis et les Hantus sont loin d'être prêts à les aider (sans être contre).
    Origines: Japon.
    Apparence:
    Toutes les Kyuketsukis sont des femmes et orientales. Beaucoup sont Japonaises.
    Disciplines de Clan: Chimérie, Obtenebration, Thaumaturgie.
    Refuge:
    Les Kyuketsukis vont d'endroit en endroit à la recherche des Shinmas. Elles n'ont aucun Refuge en particulier.
    Faiblesses:
    Toutes les Kyuketsuki se nourrissant deviennent apathiques et rêveuses. Elles sont incapables de voir la réalité et de faire des efforts pour chercher à se nourrir une nouvelle fois.
    Historique:
    Les Kyuketsukis sont fanatiques à leur tâche et prennent tous ceux qui sont capables de les aider.
    Création d'un Personnage:
    Social et Talents sont en primaire. Les Natures communes sont Perfectionniste et Ange Gardien. Les Historiques communes sont Servant et Surnaturel.
    Stéréotypes:
    La Camarilla:
    Ils ont essayé de nous prendre la Belle Terre. Ils mourront.
    Le Sabbat:
    S'ils posent le pied n'importe où près de nous, ils apprendront bientôt la colère des Filles d'Ameritsu.
    Baali:
    De ce que nous avons entendu de ces créatures néfastes, elles peuvent détruire le monde entier. Nous devons les chercher et les détruire.

    Voie de Thaumaturgie: Ginkaku-No-Machi
    C'est la Voie primaire de Thaumaturgie pour toutes les Kyuketsukis.
    [1] Hanko-ki:
    Permet à la Kyuketsuki de parler à tout autre Kyuketsuki avec ce pouvoir.
    Système: Faire un jet d'Astuce + Subterfuge (Diff: 6), avec les réussites x 16 km = distance maximale et un jet de Manipulation + Empathie (Diff: 7) pour le nombre de mots qui peuvent être échangés.
    [2] Shima-ki:
    Permet de léviter de quelques mètres pour échapper aux désordres des Shinma.
    Système: Un jet de Dextérité + Occultisme (Diff: 6) est requis. Le nombre de réussites × 3 est le nombre de 30 cm de hauteur de lévitation. Un jet de Vigueur + Athlétisme (Diff: 6) est aussi requis, le nombre de réussites donnant la durée en Tour. Elle peut se déplacer à 1/4 de sa vitesse.
    [3] Ashioto-ki:
    Permet à la Kyuketsuki d'attirer les êtres surnaturels à elle.
    Système: Sur un jet en Résistance de Charisme + Chant contre la Volonté de la victime, toutes les créatures surnaturelles (incluant les Vampires et les Garous) l'entendant doivent aller vers elle.
    [4] Nageire-ki:
    Le Kyuketsuki peut aller dans l'Umbra pour se sauver.
    Système: Cela requiert un jet de Charisme + Occultisme (Diff: 9) pour entrer et de consacrer un Point de Volonté pour chaque Tour.
    [5] Dai-kichi-ki:
    La Kyuketsuki ou quelqu'un qu'elle touche est rendu immunisée à Daemonic, à Shinma, au Ver ou à une influence Mauvaise comme la Thaumaturgie Noire.
    Système: Un jet de Manipulation + Occultisme (Diff: 8) et la dépense d'un Point de Volonté est requis. Les effets durent 1 heure par réussite.

    Voie de Thaumaturgie : Kinkaku-No-Budo
    C'est la Voie secondaire habituelle pour les Kyuketsukis.
    [1] Jinron Shinmas:
    Cela permet de sentir tout être surnaturel dans la zone.
    Système: Jet de Perception + Occultisme. Plus il y a de réussites, plus il y a d'informations.
    [2] Bijin-e-ki:
    Cela permet d'enchanter les êtres surnaturels en chantant.
    Système: Sur un jet de Manipulation + Chant (Diff: Volonté de la cible), la victime est incapable quoi que ce soit pour un nombre de Tours égal au nombre de réussites.
    [3] Shikei:
    En consacrant un Point de Sang, les dommages faits par une arme deviennent Aggravés pour un être surnaturel.
    Système: L'effet dure 1 Tour par Point de Sang.
    [4] Ikiru:
    Vous permet d'être capable de berner tout être surnaturel que vous n'êtes pas un Vampire mais un humain. Même leurs pouvoirs ne vous détectent pas.
    Système: Faire un jet de Perception + Occultisme (Diff: 7) et dépenser 3 Points de Sang. Les effets durent 1 Tour par réussite.
    [5] Hotondo Shinma:
    Vous êtes capable de berner tout être surnaturel que vous êtes un des leurs et même de berner leurs pouvoirs.
    Système: Faire un jet de Perception + Occultisme (Diff: 8) et consacrer 3 Points de Sang et 1 Point de Volonté. Les effets durent 1 Tour par réussite.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Onyudu

    Surnom: Cybercrocs.
    Histoire:
    Les Onyudus, maîtres de la scène des affaires Japonaises, sont en ce moment les Vampires les plus puissants dans le monde financier, dépassant même les Giovannis dans leurs empires d'affaires. Jusqu'au vingtième siècle, la politique d'affaiblissement des autres Clans des Hibakushas Kasas qui contrôlaient l'armée du Japon fonctionnait. Les Onyudu étaient un des Clans les plus faibles et étaient souvent choisis par les Ventrues qui n'avaient pas l'aide des Kasas qui n'étaient pas trop désireux de partager le Japon avec "un groupe de marchants". Certes, au début du vingtième siècle, il restait seulement huit Onyudus dans toute l'Asie. L'un d'eux, Sanjuro Kuwabatake, échappa aux Ventrues en partant pour Hongkong en 1940. Impressionné par les entreprises financières Britanniques, il retourna avec ses compères pour leur décrire l'avenir du Japon: un grand empire, non dans la guerre mais dans les affaires. Avec la débandade de l'armée Japonaise, les Kasas perdirent la plupart de leur pouvoir et les Onyudus ont pris le pouvoir laissé libre grâce à la Seconde Guerre Mondiale.
    Les Onyudus, quoiqu'en petit nombre, ont une domination sur les affaires Japonaises que même les Kasas ne peuvent pas leur reprendre. Leurs plus grands alliés, les Zaibatsus Gakis, recrutent dans leurs rangs des Onyudus qui dirigent des entreprises telles que Takumaru Électronics dirigé par Tanofugi Sakahoko, Yamaru (holding) dirigé par Askikaga Tararyu, Armes à Feu Tori dirigé par Terau Saitome ou Argentum Médias Inc. dirigé par Sanjuro Kuwabatake. Etonnamment, ils ont rencontré très peu de résistance de la part des Ventrues de l'Est et une rumeur circule sur leur fuite à l'Ouest, réalisant que la cause était perdue et choisissant alors une guerre économique mondiale.
    Beaucoup des plus jeunes Ventrues n'ont même pas entendu parler des Onyudus, seulement de la guerre entre les deux Clans et cela a été une des forces des Onyudus. Ils font des alliances avec les plus jeunes Ventrues et les Anarchs dans l'espoir d'affaiblir la position des Anciens. Il semble qu'ils réussissent...
    Origine: Japon.
    Apparence:
    Ils sont exclusivement Orientaux et sont toujours bien soignés.
    Refuge:
    Les Onyudus ont habituellement le pouvoir dans des entreprises Japonaises majeures, donc, ils sont assez riches et ont des appartements et/ou des entreprises.
    Disciplines de Clan: Domination, Présence, Technosis.

    Faiblesses:
    Les Onyudus sont incapables de prendre du Sang d'animaux et sont incapables d'avoir des animaux Goules.
    Historique:
    Les Onyudus sont tous des hommes d'affaires. Leurs traits primaires sont les Attributs Sociaux ou Mentaux et les Connaissances. Au moins 3 points sont requis en Informatique.

    Stéréotypes:

    Brujah:
    Enfermez-les dans une pièce avec les Kasas, c'est amusant de les surveiller - juste ne fermez pas trop tôt.
    Gangrel:
    Ils sont aussi mauvais que les animaux, ils se réclament venir d'eux.
    Malkavian:
    Ne les invitez pas à vos dîners d'affaires mais ils peuvent être employés comme une arme contre les Ventrues.
    Nosferatu:
    Des espions ultimes, corporatifs ou autrement. Ne pas les croire et les employer rarement ou vos ennemis peuvent découvrir des choses que vous ne voulez pas révéler.
    Toréador:
    Aucun bon sens. Ignorez-les, ils ne sont d'aucune importance.
    Tremere:
    En compétition avec les Ventrues.
    Ventrue:
    Le fléau de notre non-vie: tuez-les tous.
    Giovanni:
    Presque aussi mauvais que les Ventrues, ils essaient de reprendre notre pouvoir mais nous leur enseignerons l'erreur de leurs manières.
    Kasa:
    Ils nous descendront si nous leur donnons cette chance.
    Kyuketsuki:
    Kawaii!

    Discipline: Technosis
    [1] Impulsion de Puissance:
    En faisant un jet d'Astuce + Science (Diff: 7), l'Onyudu peut causer une panne de courant sur une large superficie (1 réussite = pièce, 2 = maison, 3 = grand bâtiment, 4 = quartier de ville, 5 = faubourg). L'Onyudu doit être capable de voir le centre de la panne de courant. Il doit aussi y avoir une certaine forme d'électricité à 10 mètres de lui.
    [2] Contrôle Magique:
    En faisant un jet d'Intelligence + Informatique (Diff: 7), l'Onyudu peut contrôler tout ordinateur, le brouillant ou lui prenant des informations. Il doit passer les mesures de sécurité. L'Onyudu a besoin de s'asseoir devant l'ordinateur avec ses mains sur le clavier.
    [3] Cybersens:
    Pour chaque réussite sur un jet de Perception + Science (Diff: 6), l'Onyudu peut changer un de ses sens en celui d'une machine pour un Tour i.e.: vision des rayons X, vision microscopique...
    [4] Technokinésie:
    Sur un jet d'Astuce + Science (Diff: 8), l'Onyudu peut diriger des machines par la force de sa seule volonté à une distance de (réussites) × 100 mètres. L'Onyudu doit passer un Tour à se concentrer. La machine fera n'importe quoi qui est normal pour elle.
    [5] Téléhypnose:
    Par un jet de Manipulation + Science (Diff: 7), le Vampire est capable d'envoyer des suggestions hypnotiques par des écrans de télévisions à 1,6 km par réussite. Les suggestions peuvent être résistées avec un jet de Volonté contre Charisme + Empathie de l'Onyudu. La suggestion peut être au plus de 3 mots pour chaque réussite sur le jet de Manipulation + Science.
    [6] Electrohypnose:
    Par un jet de Manipulation + Science (Diff: 8), l'Onyudu est capable d'envoyer des suggestions hypnotiques par la télévision, les téléphones et la radio à 80 km par réussite. On peut résister comme pour Téléhypnose mais 5 mots peuvent être envoyés par réussite.




    Lignée de Sang: Hibakusha - Sanatan

    Surnom: Brahman.
    Histoire:
    Les Sanatans sont de loin les moins compris et les moins crédibles des Clans Hibakushas à cause de leur faiblesse (probablement la plus grande restriction jamais placée sur un Vampire) parce qu'ils ne peuvent pas boire le sang de Mortels. Le sang d'humains est répugnant et non nourrissant pour eux, le sang des autres Vampires, cependant, leur donne la vie et ils en ont besoin pour vivre. Les Sanatans étaient donc parmi les plus faibles mais aussi les plus craints des Clans sur la surface de la terre. Les Sanatans étaient aussi craints, parce que toute la "magie" des Hibakushas venait du Sang et les autres Clans Hibakushas pensaient que comme les Sanatans s'alimentaient sur eux, ils étaient corrompus par la "magie" des Sanatans.
    Cependant, les Sanatans grandissaient pour trouver le sang d'animaux non nourrissant et le sang des Vampires difficile à trouver et à obtenir, ils cherchaient désespérément une solution à leur épreuve. L'aide vint d'un lieu où ils ne s'attendaient jamais à le trouver. Le Salubrien Saulot, dont l'Infant avait été Diabolisé par le premier Sanatan prit en pitié les tueurs de son fils et prit sous son aile un prêtre Hindou qui avait été Etreint par un Sanatan de septième génération. Comme le prêtre voyageait sur la route de Golconda (appelé Narayana en Sanskrit) il avait des visions d'un avenir où les Vampires ravageraient les Mortels pour satisfaire leur besoin de sang. A partir de ce rêve, la Discipline Ahinsa fut créée, l'aptitude de survivre sans violence était son but.
    Les Anciens Sanatans n'aimèrent pas la prochaine tournure des événements. Le "Patient" qui avait développé Ahinsa voyageait tout au tour de l'Inde, l'enseignant aux jeunes générations; aussi, les Anciens décidèrent une guerre contre leur propre Infant. Voyant une chance d'être débarrassé des Sanatans, tous les autres Clans Hibakushas entrèrent en guerre du côté des plus jeunes Vampires et procédèrent à l'élimination de tout Sanatan au-dessus de la septième génération. Ils ne virent plus en les jeunes Sanatans une menace, ils pensaient que sans le sang des Mortels, les disciples du "Patient" mouraient. Huit cents années après, ils sont encore là et vivant essentiellement dans les rues encombrées de Delhi et de Calcutta.
    Origines: Inde.
    Apparence:
    Comme tous les Sanatans étaient Hindous avant leur Etreinte, ils sont plus vraisemblablement d'origine Indienne mais récemment, il y a eu quelques Européens.

    Refuge:
    Les Sanatans sont habituellement ensembles dans de petits taudis.
    Disciplines de Clan: Ahinsa, Auspex, Obeah.
    Faiblesses:
    Les Sanatans ne sont pas capables de boire le sang des Mortels, s'alimentant plutôt de viandes (grâce au Niveau 1 d'Ahinsa). Les Sanatans peuvent boire sur les Vampires et les animaux.
    Historique:
    Les Sanatans ont habituellement Ange Gardien comme Nature. Ils parlent tous le Sanskrit et le Hindi.

    Stéréotypes:

    La Camarilla:
    Un oppresseur qui cherche à limiter ses membres en les forçant à cacher leurs vraies natures.
    Le Sabbat:
    Bien qu'ils reconnaissent leur vraie nature, ils n'ont aucun autre but que de nuire aux Mortels que les autres Vampires protègent. Est-ce qu'ils sont réellement des Vampires ou sont-ils quelque chose de plus sinistre?
    Salubrien:
    Le grand Saulot nous a enseigné à rejeter nos contraintes et à vivre sans crainte. Nous leur devons plus que nos vies et sommes prêts à les aider au combat contre leurs ennemis sans hésitation.
    Hibakusha:
    Nos frères et soeurs nous aident à lutter contre l'oppression de nos Anciens, bien qu'avec des motifs différents.
    Giovanni:
    Est-ce que la mort les a laissés en paix? Je crois qu'un certain jour ces amateurs tomberont sur quelque chose qu'ils ne pourront pas contrôler, alors, ils courront vers nous pour de l'aide.

    Discipline: Ahinsa
    [1] Snehah:
    Cela permet au Sanatan de manger de la viande crue (1 Point de Sang par 450 g) et de boire le sang d'animaux pour se nourrir; il est aussi nourrissant que le sang d'humains. Le Sanatan peut manger de la viande cuisinée mais cela fournit seulement un Point de Sang pour 2,25 kg. En outre, la difficulté de Frénésie à la vue de Sang est de deux de moins que la normale.
    [2] Satyam:
    Par un jet d'Astuce + Empathie (Diff: Manipulation + Subterfuge), le Sanatan peut dire si le sujet ment ou ne ment pas. S'il détecte un mensonge, il peut forcer le sujet à dire la vérité avec un jet de Volonté.
    [3] Manaso Yad:
    En faisant un jet de Charisme + Empathie (Diff: Volonté), les mouvements de la victime sont nuls pour le reste de la Scène si elle n'est pas attaquée ou sortie de sa transe (i.e.: un seau d'eau en plein visage).
    [4] Osadhinam:
    En faisant un jet d'Intelligence + Médecine (Diff: 6) et en touchant une blessure, chaque réussite guérit un niveau de santé. Pour guérir des blessures Aggravées, un Point de Volonté doit être dépensé avant le jet. Il ne peut pas se guérir lui-même.
    [5] Sete:
    En faisant un jet de Dextérité + Médecine (Diff: Vigueur + Athlétisme) et en touchant l'adversaire, il tombera au sol. Chaque réussite équivaut à un Tour par terre avant de pouvoir se relever.


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