Utilisation des Drogues à Shadowrun
traduit par Batude Olivier




(extrait de Shadowtech)
Toutes les drogues ont un indice de Dépendance, de Tolérance et de Force. Ces trois attributs définissent le Profil de danger du composé.
La dépendance à une substance peut être physique (P) ou mentale (M). La dépendance mentale provient des émotions gratifiantes qui dérivent de l'utilisation de drogues. Les tests pour une dépendance mentale sont fait contre l'attribut de Volonté de l'utilisateur. Une dépendance physique est une dépendance plus "dure" et c'est le corps qui a besoin de la drogue. Les tests pour une dépendance physique sont fait contre l'attribut de Constitution de l'utilisateur. Pour déterminer si un sujet est dépendant ou non d'une drogue, faire un test standard de résistance en utilisant l'indice de Dépendance comme seuil de réussite de l'attribut approprié. Il suffit d'un succès pour ne pas être dépendant (si la substance a les deux dépendances, il faut faire deux jets séparés). Si le test rate, le personnage est dépendant.

Une fois dépendant, le sujet a besoin de sa dose de substance toutes les Constitution/Volonté × 4 heures. La période entre les doses peut être augmentée en réussissant un test de Constitution/Volonté contre la Dépendance de la substance. Dans ce cas là, ajouter l'indice de Constitution/Volonté en heures à la période entre deux doses. Passé cette période, le sujet est en état de manque. Les dosages requis par dose augmentent, la dépendance demande de plus en plus de substance (éventuellement jusqu'à une dose mortelle, ce qui varie d'une drogue à l'autre). En plus du besoin incontrôlable de la substance, un personnage qui est dépendant perd un demi point d'Essence (perte permanente) et une case de ses moniteurs de condition physique et mental (en commençant par les dernières cases) pour chaque semaine où il reste dépendant. L'utilisateur meurt quand son Essence est à zéro, ou qu'il n'a plu de moniteur de condition.

La Tolérance est la mesure de la facilité à devenir "immunisé" aux effets d'une substance. Pour déterminer si une personne est immunisée, elle doit faire un test de Constitution avec un seuil de réussite égal à l'indice de Tolérance. Si le personnage rate son jet, il est immunisé de façon permanente à ses effets (jusqu'à qu'il en reprenne). Un personnage qui utilise une thérapigénie d'épurage perd cette immunité. Les personnes qui sont dépendantes et qui acquièrent l'immunité sont immédiatement en état de manque.

Les tests pour déterminer la Tolérance et la Dépendance sont fait après que la drogue ait été administrée et qu'elle est fait effet.

L'indice de Force indique avec quelle facilité la dépendance et l'immunité sont acquis avec l'utilisation à long terme d'une drogue. Chaque fois que le nombre de prises de la drogue est un multiple de cette Force, il faut ajouter +1 aux indices de Dépendance et de Tolérance. Par exemple, si une drogue a une Force de 5, toutes les 5 doses utilisées, il faut ajouter +1 à ses indices de Dépendance et de Tolérance. Les nouveaux indices deviennent les indices de la drogue pour le personnage. En prenant du temps, les indices de Dépendance et de Tolérance peuvent redescendre, mais jamais en dessous des indices initiaux. Tous les 30 moins la Force de la drogue jours de non utilisation de la drogue, les indices de Dépendance et de Tolérance sont réduits de 1.

Un personnage peut vouloir "changer d'habitude." Pour annuler une dépendance, cela est très difficile et demande beaucoup d'efforts. La personne doit réussir un test de Volonté avec pour seuil l'indice actuel de Dépendance +1 de la drogue. Ce jet est modifié par les conditions extérieures (la personne est dans une clinique ou en contact d'autres drogués). Pour une dépendance physique, le seuil de réussite est l'indice de Dépendance +3. Si le sujet a une dépendance physique et mentale, le seuil est l'indice de Dépendance +4. Seulement, si tous les tests réussissent le personnage peut continuer le processus de désintoxication. Les tests de désintoxications ne peuvent être fait seulement si le MJ l'autorise. Une seule substance peut être traitée en même temps.

Durant le processus de désintoxication, toutes les pertes de l'utilisation d'une substance sont arrêtées, mais pas enlevées. De plus, l'individu souffre d'un +2 à tous ses seuils de réussite (+4 pour tout ce qui implique de la concentration,). Ceci est dû à la douleur du manque et les chocs mentaux et physiques. Ces pénalités et les effets du manque sont immédiatement annulées si une dose de la drogue requise est prise, et l'indice de Dépendance de la drogue est augmenté de +1. Si le personnage a la force et le courage de continuer le processus, la Dépendance baisse de un tous les 3 jours. Une fois que l'indice est à son indice de départ (il ne peut pas être réduit à moins), le sujet n’est plus dépendant à cette substance. A partir de ce point, la perte d'Essence s'arrête, mais il n'en regagne pas. Le sujet doit se reposer pendant un nombre de jours égal au niveau de Dépendance pour restorer son physique et son mental. Durant ce temps, il a une pénalité de +1 à tous ses seuils de réussite (+2 pour les activités nécessitant de la concentration). Le personnage retrouve alors ses cases de moniteur de condition à raison de une (mentale et physique) tous les 3 jours. Le personnage doit attendre la fin de la période de récupération pour éliminer les pénalités et restorer son physique et son mental.

Alternativement, dans d'autres circonstances (le personnage ne s'est pas procuré sa dose de drogue), le personnage est en manque forcé. Durant les périodes de manque, le personnage se sent physiquement et émotionnellement mourir. Tous ses seuils de réussite ont une pénalité de +3 (+6 pour les activités nécessitant de la concentration comme le lancement de sorts entre autres). L'individu est en état constant de douleur et se comporte comme s'il avait une blessure Modéré Etourdissante. Les pénalités de cette blessure s'ajoutent en plus des pénalités de manque. Ces pénalités et les effets du manque sont immédiatement annulées si une dose de la drogue requise est prise, et l'indice de Dépendance de la drogue est augmenté de +1. Si une période de 24 heures passe sans que le personnage reçoive une dose, l'indice de Dépendance est réduit de 1 (minimum son indice de départ). L'individu est toujours dépendant, et continu a être en état de manque jusqu'à ce qu'on lui donne sa dose.

La magie ne peut pas aider directement une personne à se soigner d'une dépendance, mais peut aider à supporter les effets du manque. De même, un personnage peut suivre un processus de thérapigénie d'épurage pour annuler une dépendance physique (et retrouver ses cases de moniteurs de condition), mais ne fonctionnera pas contre une dépendance mentale.

La dépendance à une drogue est une expérience très éprouvante. La meilleure solution pour éviter cela est de ne pas commencer à en prendre.


Echantillon de quelques drogues
Mieux Vivre (ou Mourir) grâce à la Chimie



"I'm so high, call me `Your Highness'."
-- Mike D.

Voici une liste de drogues pour votre groupe. Ce travail a été réalisé par Seth Narins (drogues basiques, drogue de source de fiction, et drogue inventée), moi même (les plantes et animaux) et Brijesh Gill (drogues réelles). Merci à Adam Shostack pour sa vérification. Ces drogues suivent principalement les règles de Shadowtech. Ce fichier a été écrit comme un Guide Néoanarchiste plutôt que comme un lourd Journal Médical, aussi beaucoup de rumeurs de la rue se sont ajoutées à l'intérieur du texte comme des commentaires de deckers.

Comme toujours, ce texte peut être distribué, aussi longtemps qu'aucun profit n'est réalisé.
Amitié,
Wordman
lward@husc.harvard.edu

Histoire du Document
* Premier envoie sur rec.games.frp.cyber par Lester Ward le 8 Avril 1993.
* Convertie en HTML par Wigs March en 1994.
* Traduit de l'anglais au français par Olivier Batude

Composés
"La mort avant le déshonneur, Les Drogues avant le déjeuner.'' -- Motto of the Aspen Drug and Gun Club
Les substances de cette liste peuvent généralement être trouvées dans les rues du Plex auprès des dealers de drogues. Occasionnellement, vous pouvez les trouver chez un docteur ou un arrangeur. Exemple de Drogue


AKA: Also Known As, aussi connu comme. C'est le nom commun de la rue pour ces drogues dans différentes parties du monde.
Inspiration: D'ou est prise l'idée de ces drogues, ou qui la créé.
Dépendance: Voir Shadowtech, p=physique, m=mentale.
Tolérance: Voir Shadowtech.
Force: Voir Shadowtech.
Vitesse: La vitesse avec laquelle la drogue prend effet.
Vecteur: Comment la drogue doit être administrée.
Durée: Durée d'effet de la drogue.
Effets: Ceux sont les premiers effets de la drogue qui sont effectifs pendant la durée d'effet de la drogue.
Effets de la Descente: Après que la drogue est fait effet, cet effet affecte le corps. La durée de cet effet est le double de la durée d'effet de la drogue, à moins qu'il soit noté autre chose.
Effets Permanents: Ces effets agissent sur le corps après que la drogue est finie de faire effet, comme les effets de la descente, mais ils sont permanents. Beaucoup de drogues permettent de faire un jet pour annuler ces effets. Ces effets permanents doivent être testés chaque fois que la drogue est prise (c'est cumulatif).
Effets d'Accoutumance: Ces effets s'appliquent, en addition à tous les autres effets, quand l'utilisateur devient accro. Tous ces effets sont permanents à moins que cela soit noté. Beaucoup d'effets ont un jet de sauvegarde pour les annuler.

Notes sur les effets

Pansement Dermoactif Stimulant
Chaque drogue qui a des effets identiques à un pansement stimulant peut faire diminuer l'indice de Magie des magiciens (voir p. 115 et 252 de SRII).
Block-All
Le block-all fait référence aux effets antidouleurs des drogues et a les effets suivants: Si vous êtes sous l'effet du block-all, chaque fois que vous êtes blessé, vous lancez un nombre de dés égal à votre Volonté plus l'indice de block-all, contre un seuil égal au nombre de cases prises en physique. Chaque succès à ce test vous permet d'ignorer les effets d'une case de dégât physique. Les dommages restent, ils ne sont pas annulés.

Depressants


"Alcohol is very important for young people because it provides a sort of `liquid adulthood'. If you are young and you drink a great deal it will spoil your health, slow your mind, make you fat--in other words, turn you into an adult.''
-- P.J. O'Rourke, Modern Manners
Alcool
AKA eth, courage, eau de feu, biturre
Inspiration: réalité
Dépendance: 2m
Tolérance: 3
Force: 50
Vitesse: 1d6 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 1d6/2 heures
Coût/Dose: 1-10¥
Index des Rues: 0,8
Légalité: légal
Disponibilité: Toujours

Effets: Charisme -1, Rapidité -2, Intelligence -2, Volonté -1 [effets annulés avec un jet de Constitution (10-(degré/20))], maladresse, comportement non retenu, block-all (degré/25), tranquillisant (degré/20)
Effets de la Descente: Constitution -2, Rapidité et Intelligence -1, nausée, maux de tête, irritabilité
Barbituriques
AKA Amytal, phénobarbital, damn it all
Inspiration: réalité
Dépendance: 4m, 3p
Tolérance: 3
Force: 5
Vitesse: 10 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 1-16 heures
Coût/Dose:
Index des Rues: 0,8
Légalité: 6P-M1
Disponibilité: 4/3 heures

Effets: Charisme et Volonté -1, Rapidité et Intelligence -2, maladresse, somnolence, calme, block-all (1), tranquillisant (5)
Effets de la Descente: Constitution -2, Rapidité et Intelligence -1, nausée, maux de tête, irritabilité
AKA herbe, haschich, ganja
Inspiration: réalité
Dépendance: 3m
Tolérance: 3
Force: 10
Vitesse: 2d6/1d6 minutes
Vecteur: Inhalation/Ingestion
Durée: 4d6 minutes/1d3 heures
Coût/Dose: 4¥ / 20¥
Index des Rues: 0,5
Légalité: 6-M1
Disponibilité: 3/60 minutes

Effets: Rapidité et Réaction -2, Intelligence, Constitution et Volonté -1, Charisme +2, léthargie, euphorie, block-all (2)
Effets de la Descente: Charisme, Réaction et Volonté -1, faim, sensibilité sensorielle, Stimulant (1)
Effets Permanent: Compétence Artistique +1 par mois d'utilisation [Charisme (6), +1 maximum total d'augmentation par succès], Charisme +1 par mois d'utilisation [Volonté (6), +1 maximum total d'augmentation par succès]
Methaqualone
AKA seul, solo, quaaludes, ludes
Inspiration: réalité
Dépendance: 4m, 4p
Tolérance: 4
Force: 2
Vitesse: 10 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 4-8 heures
Coût/Dose:
Index des Rues: 1,2
Légalité: 4P-M1
Disponibilité: 4/3 heures

Effets: Charisme et Volonté -1, Rapidité et Intelligence -2, maladresse, hallucinations, calme, block-all (1), tranquillisant (3)
Effets de la Descente: Constitution -2, Rapidité et Intelligence -1, nausée, maux de tête, irritabilité, anxiété, insomnie
Effets d'Accoutumance: douleur intense, convulsions, et possibilité de mort.
Nicotine
AKA mort en bâton, fumées, cancer en paquet facile à utiliser, etc.
Inspiration: réalité
Dépendance: 3m
Tolérance: 1
Force: 20
Vitesse: Immédiate
Vecteur: Inhalation, dermal, ingestion
Durée: 3d6+3 minutes
Coût/Dose: 2¥/paquet
Index des Rues: 0,8
Légalité: Légal
Disponibilité: Toujours

Effets: Volonté +1, Charisme -1, relaxant, Tranquillisant (2)
Effets de la Descente: Volonté -1, irritabilité, anxiété

Hallucinogènes


"The hallucinogenic drugs are not rude per se. But it can be difficult to observe the niceties of etiquette when you're being chased down the street by a nine-headed cactus demon.''
-- P.J. O'Rourke, Modern Manners
Extasie
AKA XTC
Inspiration: Seth
Dépendance: 4m
Tolérance: 4
Force: 20
Vitesse: 2/2/30 minutes
Vecteur: Inhalation/ Injection/Ingestion
Durée: 6d6 minutes
Coût/Dose: 150 ¥
Index des Rues: 4,0
Légalité: 4-M1
Disponibilité: 5/7 heures

Effets: Charisme +5, Volonté -3, Rapidité +4, tension et prouesse sexuelle, euphorie, agressivité, hallucinations douces, stimulation extrême sensorielle [+3 perception, +3 au seuil de résistance à la douleur], comme un pansement stimulant (2), +2 compétences basées sur la Rapidité
Effets de la Descente: Rapidité, Force et Volonté -3, possibilité de dysfonctionnement sexuel, faim sexuelle, blessure Fatale Etourdissante, -2 compétences basées sur la Rapidité, -1 compétences basées sur la Réaction
Effets Permanent: Stérilité [Constitution (4)]
LSD
AKA acid, Lucy, lucid, wow, LDS, Spocko
Inspiration: réalité
Dépendance: 1m
Tolérance: 2
Force: 4
Vitesse: 20 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 1d6+2 heures
Coût/Dose: 5¥/dose mais 200¥/100 tabs (étiquettes?)
Index des Rues: 1,5
Légalité: 5-M1
Disponibilité: 4/7 heures

Effets: Rapidité -3, Intelligence -4 (cognitif), Volonté -3, possibilité de non contrôle de la perception astrale [Essence (16), # de succès × 10 est le pourcentage de la Durée que vous êtes dans l'astral], Charisme -2, déconnexion de la réalité, intenses hallucinations, comme le pansement stimulant (3), comme block-all (3)
Effets de la Descente: déconnexion de la réalité, léthargie, activités basées sur la concentration -1, blessure Grave Etourdissante
Effets Permanent: -1 case physique [Constitution (8)], Volonté -1 [Volonté (8)]
Effets d'Accoutumance: Intelligence, Charisme, Réaction -1 par mois [Constitution (8) pour chaque], compétences artistiques +1 par mois [Charisme (8), +2 maximum d'augmentation], Théorie Magique +1 par mois [Intelligence (8), +1 maximum d'augmentation]
MDA, MDMA, et autres variantes d'Amphétamine
AKA VR, Yeager, boxy
Inspiration: réalité
Dépendance: 2m
Tolérance: 2
Force: 6
Vitesse: 20 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 4-24 heures
Coût/Dose: 10 ¥
Index des Rues: 1,7
Légalité: 4-M1
Disponibilité: 4/7 heures

Effets: Rapidité et Volonté -2, Intelligence -4 (cognitif), Charisme -1, déconnexion de la réalité, intenses hallucinations, comme pansement stimulant (4), comme block-all (4)
Effets de la Descente: déconnexion de la réalité, léthargie, activités basés sur la concentration -1, blessure Grave Etourdissante
Effets d'Accoutumance: Intelligence, Charisme, Réaction -1 par mois [Constitution (8) pour chaque]
>>>>>[ MDA est souvent appelé Zen. MDMA est habituellement connu comme l'Extasie. Ces deux noms apparaissent dans cette liste, mais se sont des drogues différentes. Un problème avec la culture de la rue c'est qu'elle n'est pas très créative. ]<<<<<
-- Caveat (21:14:59/9-16/54)

Narcotiques


"Heroin and the other `downs', natural and synthetic, are not polite. These drugs effectively eliminate the douleur intense aspect of existence, which, nowadays, is almost all of it.''
-- P.J. O'Rourke, Modern Manners
Héroïne
AKA H, horse, smack, K.R.
Inspiration: réalité
Dépendance: 5m, 5p
Tolérance: 3
Force: 3
Vitesse: 1 tour
Vecteur: Injection
Durée: 1d3 heures
Coût/Dose: 20¥
Index des Rues: 2,5
Légalité: 3-M1
Disponibilité: 5/2 heures

Effets: Constitution et Charisme -2, Volonté +2, Rapidité et Intelligence -1, déconnexion de la réalité, block-all (6)
Effets de la Descente: Stress
Effets Permanent: Constitution -1 [Constitution (5)], Charisme -1 [Volonté (6)]
Effets d'Accoutumance: Constitution -1 par mois [Constitution (5)], Charisme -1 [Constitution (6)], -1 case physique par mois, -1 case mentale par mois, block-all (7)
Effets de la Descente: sensibilité à la douleur (+1 à tous les modificateurs dûs aux blessures), irritabilité, tremblements
Effets d'Accoutumance: Volonté -1 par dose [Volonté (6)]
Meperidine
AKA reaper, k'pla, demerol
Inspiration: réalité
Dépendance: 4m,4p
Tolérance: 5
Force: 4
Vitesse: 1 minute
Vecteur: Ingestion, injection
Durée: 12-24 heures
Coût/Dose: 500 ¥
Index des Rues: 2,5
Légalité: 3-M1
Disponibilité: 6/6 heures

Effets: Forte euphorie, Charisme et Réaction -2, Intelligence -3, Volonté +2 (contre la douleur), tranquillisant, block-all (6), nausée
Effets de la Descente: irritabilité, +3 au seuil des tests basés sur la concentration, Volonté -2 (contre la douleur), crampes, nausée, froideurs
Effets d'Accoutumance: Volonté -1 à -2 par dose [Volonté (5), deux fois], Volonté, Intelligence et Charisme -1 par mois [Volonté (4) pour chaque]
Méthadone
AKA Crystal Meth, annihilatrix, dominatrix
Inspiration: réalité
Dépendance: 2m, 3p
Tolérance: 3
Force: 5
Vitesse: 1 minutes
Vecteur: Inhalation (poudre)
Durée: 3-6 heures
Coût/Dose: 50 ¥
Index des Rues: 2,0
Légalité: 4-M1
Disponibilité: 5/6 heures

Effets: Intelligence -1, Volonté +1 (contre la douleur), tranquillisé, block-all (5), euphorie
Effets de la Descente: +2 au seuil aux tests basé sur la concentration, Volonté -2 (contre la douleur), yeux humides, perte d'appétit, crampes.
Effets d'Accoutumance: Charisme, Volonté, et Intelligence -1 par mois [Volonté (4) pour chaque]
Morphine
AKA morph, shifter, no-brain
Inspiration: réalité
Dépendance: 4m, 4p
Tolérance: 4
Force: 10
Vitesse: 1 minute
Vecteur: Injection
Durée: 3-6 heures
Coût/Dose: 150 ¥
Index des Rues: 1,25
Légalité: 3P-M1
Disponibilité: 4/3 heures

Effets: Charisme -1, Intelligence -2, Volonté +2 (contre la douleur), tranquillisé, block-all (6)
Effets de la Descente: sensibilité à la douleur (+2 à tous les modificateurs de blessures), irritabilité, +2 au seuil des tests basés sur la concentration, Volonté -2 (contre la douleur)
Effets d'Accoutumance: Volonté -1 par dose [Volonté (6)], Volonté, Intelligence et Charisme -1 par mois [Volonté (6) pour chaque]
Opium
AKA Pipedream
Inspiration: réalité
Dépendance: 4m, 4p
Tolérance: 3
Force: 15
Vitesse: 10 minutes
Vecteur: Inhalation
Durée: 3-6 heures
Coût/Dose: 50 ¥
Index des Rues: 1,25
Légalité: 5P-M1
Disponibilité: 6/1 jour

Effets: Intelligence -1, Charisme -2, Volonté +2 (contre la douleur), tranquillisé, block-all (6)
Effets de la Descente: irritabilité, panique, tremblements, Assoupissement, froideurs

Stimulants


"It is very rude to try crack a few times and not get addicted. This could throw any number of hysterical politicians and overwrought public health experts out of work.''
-- P.J. O'Rourke, Modern Manners
Amphétamines
AKA speed, benzies, dexies
Inspiration: réalité
Dépendance: 5p
Tolérance: 3
Force: 6
Vitesse: 5 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 2-4 heures
Coût/Dose: 75 ¥ / 50 tablettes
Index des Rues: 1,5
Légalité: 4P-M1
Disponibilité: 4/3 heures

Effets: Charisme et Volonté -1, Rapidité et Perception +1, augmentation de la vivacité, excitabilité, euphorie, augmentation de la pression sanguine et du rythme cardiaque, insomnie, perte d'appétit.
Effets de la Descente: dépression, apathie, désorientation, irritabilité, longue période de sommeil, maux de tête (blessure Légère Etourdissante).
Caféine
Inspiration: réalité
Dépendance: 1m
Tolérance: 3
Force: 50
Vitesse: 30 minutes
Vecteur: Ingestion
Durée: 1d6 heures
Coût/Dose: 5¥/100 tablettes
Index des Rues: 1,0
Légalité: légal
Disponibilité: Toujours

Effets: Charisme et Volonté -1, anxiété, tremblements, hyperactivité, réduction de l'appétit, agit comme un pansement stimulant (1)
Effets de la Descente: Blessure Légère Etourdissante
Cocaïne
AKA coke, nose-candy, exec, C17H21NO4, snow
Inspiration: réalité
Dépendance: 6p
Tolérance: 3
Force: 5
Vitesse: Immédiate
Vecteur: Inhalation
Durée: 1d3 heures
Coût/Dose: 10 ¥
Index des Rues: 2,0
Légalité: 3-M1
Disponibilité: 4/60 minutes

Effets: Charisme et Constitution -2, Rapidité et Intelligence +1, agressivité, prise de risques, block-all (3)
Effets de la Descente: Dépression, hyperactivité, blessure Moyenne Etourdissante
Effets Permanent: Charisme -1 [Volonté (6)]
Effets d'Accoutumance: Constitution -1 par mois [Volonté (6)], Volonté et Intelligence -1 par mois [Volonté (4) pour chaque]
Endorphines
AKA 'dorph, Fred Dorfman, inga, hoo'a hoo'a
Inspiration: Cyberpunk 2020
Dépendance: 4p
Tolérance: 4
Force: 5
Vitesse: 1d6 minutes
Vecteur: Injection
Durée: 1d3 heures
Coût/Dose: 30 ¥
Index des Rues: 3,0
Légalité: 3-M1
Disponibilité: 6/3 heures

Effets: Intelligence et Rapidité -2, Force et Volonté +2, Constitution +1, réduction de la sensibilité de la douleur [-2 au seuil], idée unique (single-mindedness), block-all (6), tranquillisant (3), +2 au seuil de réussite pour infliger de la douleur
Effets de la Descente: Intelligence, Rapidité et Force -1 pour 1d6 heures [Constitution (4)], irritabilité, hyperactivité, agressivité, blessure Légère Etourdissante, blessure Légère Physique
Effets Permanent: Charisme -1 [Volonté (4)]
Effets d'Accoutumance: Rapidité -1 par dose [Constitution (4)], Charisme -1 par mois [Volonté (4)]


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