< M.L.Barklam - csai94@cs.bham.ac.uk >
Ce document a été récupéré sur le net puis traduit par Olivier Batude.
Cette classe est complètement différente des magiciens spécialistes, mais avec certaines similitudes.
Le Nécromancer est un solitaire. Il préfère s'entourer de morts (et morts vivants), à la place de vivants. Il est rarement subordonné par quelqu'un d'autre que lui-même et préfère gouverner son propre royaume de mort. Il peut, cependant, employer (ou forcer à la servitude) des agents voués à la destruction comme des orcs, des gnolls et des trolls. Même les animaux sentent la dévotion du nécromancer à la mort et ils s'efforcent de l'éviter autant que possible. Cependant, le nécromancer aura besoin des services des vivants s'il veut dresser un temple de la mort (voir en dessous).
Le nécromancer déteste la lumière du soleil et les endroits ouverts (sauf sous les nuits sans lune). Un nécromancer de bas niveau devra probablement vivre dans une ville afin d'avoir accès au matériel dont il a besoin pour pratiquer son art. Les tentatives pour entretenir le secret sont entravées par la nature détestable du travail du nécromancer. Dans le jeu, pour chaque niveau que le nécromancer passe, il perd 1 point de Charisme alors que son aura de mort devient de plus en plus palpable, jusqu'à qu'il soit à zéro. Cette perte aide aussi à représenter la suspicion croissante, et la réaction générale des gens et comme il devient imprégné par la mort. Cependant, longtemps avant que son Charisme soit à zéro, il est habituellement chassé de la ville où il réside et commence une vie de solitaire.
A haut niveau les nécromancers sont habituellement l'objet de quêtes pour des paladins, des rangers et des clercs de hauts niveaux.
Minimums des Caractéristiques de la Classe:
- Constitution 15 - L'art du nécromancer est exigeant et épuisant physiquement, une bonne santé et une grande vigueur sont essentielles pour exécuter certaines de leurs tâches.
- Intelligence 12 - Un nécromancer a besoin d'être intelligent pour être capable de comprendre les arcanes des forces impliquées, comme un magicien le fait.
- Sagesse 14 - Les pouvoirs du nécromancer sont puissants, et une haute volonté est nécessaire pour y résister et les contrôler, c'est représenté par une haute Sagesse.
Race:
Comme avec le magicien spécialiste en nécromancie, tous les nécromancers doivent être humains.
Valeur De Combat Employée:
Les nécromancers luttent comme les prêtres.
Jet de Protections Utilisés:
Les nécromancers font tous leurs JdS (Jet de Sauvegardes) comme les prêtres, mais gagnent certains modificateurs:
* Les nécromancers sont très courageux et font leur sauvegarde à +1 où la peur est l'émotion principale.
* Comme explorateurs de la mort, tous les JdS contre la Mort sont faits à +2, comme tous les JdS contre la magie nécromantique et la magie qui concerne la non-vie.
Dés de Vie par niveau:
Les nécromancers emploient un D8 pour déterminer leurs points de vie plus tous les bonus de Constitution.
Compétences:
Les nécromancers gagnent leurs compétences comme les prêtres du même niveau.
Armures Permises:
Les nécromancers peuvent employer tout type d'armure et de boucliers et emploient leurs talents spéciaux, mais ils ne peuvent pas lancer de sorts de magicien tandis qu'ils les portent.
Armes Permises:
Les nécromancers peuvent employer tout type d'armes non magique, et peuvent employer tous les objets magiques disponibles pour les autres classes sauf les épées.
PVs après le Neuvième Niveau:
Le nécromancer gagne 2PVs après chaque niveau au-delà du neuvième.
Aptitudes et Restrictions: Tandis que ceux-ci devraient être probablement des catégories séparées, je pense que le meilleur est de les mettre ensemble car certaines aptitudes sont aussi des restrictions. La première aptitude du nécromancer concerne son contrôle sur les morts vivants: Les nécromancers peuvent communiquer avec les morts vivants, amicaux ou pas, et peuvent sympathiser avec les morts vivants, tout comme les clercs Mauvais le font, en utilisant la Table de Vade Retro. Un résultat "D", signifie que le mort vivant est définitivement sous son contrôle, jusqu'à ce qu'il soit repoussé ou tué. La seule autre façon pour que des morts vivants servent le nécromancer définitivement, est que le nécromancer se présenter lui-même au mort vivant amical et si le résultat est réussi (le mort vivant accepte sa visite), alors 1-12 d'entre eux sont définitivement sous son contrôle. Si, cependant, le nécromancer fait un 1, alors le mort vivant attaque aussitôt le nécromancer. Le contrôle normal dure jusqu'à ce qu'un clerc bon les repousse, les morts vivants partent à plus de 20 m. par niveau du nécromancer ou hors de sa ligne de vue. Les morts vivants sans volonté propre comme les squelettes et les zombis sont exempts de cette restriction de distance (et vue) et peuvent rester dans une zone avec certaines instructions simples. Le contrôle peut aussi être brisé par le lancement réussi d'un sort de Dissipation du Mal. Si le nécromancer est physiquement présent durant l'essai de la cassure de son contrôle sur les morts vivants, alors la tentative échoue automatiquement. De plus, tout mort vivant contrôlé par le nécromancer ne peut pas être repoussé tandis que le nécromancer est présent. Le nombre maximum de morts vivants que le nécromancer peut contrôler est égal à 10 Dés de Vie par niveau. Un nécromancer est aussi immunisé aux pouvoirs des morts vivants qui ont moins de Dés de Vie que son niveau. |
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Soins:
Malheureusement pour le nécromancer, son association avec la mort le rend insoignable et ses blessures ne guérissent pas naturellement, et l'emploi de soins magiques est inutile. Les points de vie doivent être regagnés en sacrifiant des (demi-) humains dans un rituel nécessitant un brasero, des bougies et un couteau préparé rituellement. Le rituel prend une heure de temps et guérit le nécromancer de 1 PV pour chaque Dé de Vie ou niveau de la créature sacrifiée. Seulement un rituel peut être exécuté par jour. Alternativement, il y a des sorts que le nécromancer peut lancer qui lui permet de drainer directement les forces vitales des autres et les ajouter à la sienne (Toucher Vampirique en est un) ainsi que certaines aptitudes accordées qui seront détaillées ultérieurement.
Vision:
Au deuxième niveau, le nécromancer gagne l'aptitude d'avoir l'infravision, mais sa vue normale se détériore à chaque niveau successif jusqu'au dixième niveau, qui ne sera pas meilleure que la vue normale sous une pleine lune. En même temps, son infravision devient plus précise, devenant de moins en moins flou pour être parfaite au dixième niveau, malencontreusement, elle ne peut pas être employé à la lumière du soleil, ou autres lumières lumineuses.
Le nécromancer gagne aussi l'aptitude de voir dans les plans qui touchent le plan matériel primaire, surtout le plan négatif, lui permettant de voir certains morts vivants issus de ce plan là. Cette aptitude permet aussi au nécromancer d'avoir une chance supplémentaire de voir les invisibles, avec 5% de chance plus 1% par niveau en plus de ses chances normales.
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Temple de la Mort: Au dixième niveau, le nécromancer peut bâtir un temple de la mort. Il peut seulement posséder un temple de la mort à tout moment, mais si un est détruit, il peut en créer un autre. Le temple doit être créé avec les os des créatures tuées par le nécromancer ou ses serviteurs, et ils sont liés ensemble avec une colle faite de sang et de divers épaississants. Le temple peut être de toute taille, mais chaque cube de 3 mètres d'arête coûte 10 hommes-heure et 10 PO pour être bâti. Les murs d'os doivent être d'au moins 30 centimètres d'épaisseur, et les plafonds et les planchers de 15 centimètres d'épaisseur. Les esclaves morts vivants manquent de dextérité pour bâtir le temple, des ingénieurs vivants doivent y être amenés. Le temple d'os est magiquement résistant aux dommages et est traité comme la pierre la plus dure qui existe. * Tant qu'il est dans son temple, les victimes du nécromancer ont leurs JdS contre ses pouvoirs à -2, -1 si la cible n'est pas aussi dans le temple. * Le nécromancer guérit 1 PV par tour tant qu'il est dans son temple. * Enfin, le nécromancer peut appeler jusqu'à un squelette des murs de son temple par cube de 3 mètres d'arête par jour. Ces squelettes ne peuvent pas sortir du temple. |
Mort Vivant:
Quand le nécromancer est tué, il peut revenir en une semaine comme un mort vivant libre d'un nombre de Dés de Vie égal à son niveau. Le nécromancer garde ses aptitudes, mais n'avance plus en niveau. Un nécromancer de niveau 15 revient comme une liche. Même la destruction du corps n'empêchera pas cela. Cette "réincarnation" fonctionne seulement une fois, si sa forme mort vivante est tuée aussi, il est définitivement morts et ne peut pas être ressuscité.
Malédiction:
Un nécromancer peut maudire son tueur quand il meurt (en supposant qu'il a la chance de pouvoir parler et qu'il connaît son tueur). Cette aptitude est équivalente au sort clérical de malédiction, mais n'est pas automatiquement amovible. Le nécromancer place la malédiction comme un clerc qui a quatre fois son propre niveau (un nécromancer de niveau 10 place une malédiction comme un clerc de niveau 40). Chaque Délivrance de la Malédiction ou Dissipation du Mal agit sur cette malédiction comme une Dissipation de la Magie agit sur la magie. Chaque clerc a seulement un essaie.
Habiletés:
Le nécromancer, durant son étude, tombera sur différentes méthodes de faire de la nécromancie. Ces habiletés sont apprises de la même manière que les compétences, mais ne prennent pas points de compétence, plutôt un nécromancer peut en avoir certain nombre par niveau, tout comme les mages peuvent mémoriser un certain nombre de sorts. Les aptitudes nécromantiques, une fois apprises, ne peuvent pas être oubliées et remplacées par d'autres aptitudes, mais il n'est pas nécessaire de les mémoriser pour être employées. Une fois apprise, elles peuvent être employés une fois par jour, sauf si noté dans la description de l'habileté, une habileté nécromantique peut être apprise plus d'une fois, permettant ainsi au nécromancer de l'employer plus d'une fois par jour. Ce n'est pas applicable dans certains cas, et devrait être évident à partir de la description. Le nécromancers peut aussi prendre des sorts de magicien de l'école de Nécromancie comme habileté. Il n'y a pas besoin de mémorisé ces sorts, simplement l'apprendre, et il peut être employé une fois par jour, sans besoin de lancement complexe ou de composantes de sorts. Les niveaux de sort 1 et 2 comptent comme le grade 1 d'habileté, les niveaux 3 et 4 comptent comme le grade 2, 5 et 6 comme grade 3, 7 et 8 comme 4, et 9 comme grade 5. Si les sorts de niveau 10 sont utilisés, ils sont aussi considérés comme de grade 5. Ces sorts peuvent SEULEMENT être pris dans l'école de Nécromancie.
Le nécromancers gagne ses habilités en fonction de son niveau, sur le tableau suivant:
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L'intelligence ne limite pas le nombre de sorts de magicien qu'il peut apprendre comme pour un magicien, parce que le nécromancer n'apprend pas de sorts, mais des habiletés qui arrivent simplement à copier des effets magiques.
Les aptitudes supplémentaires sont énumérées ci-dessous, elles peuvent être choisies en plus des sorts de magicien. Une brève description suit chacune des aptitudes:
Habiletés de Grade 1
Causer L'obscurité
- comme le sort Ténèbres sur un rayon de 5 m.Trouver un Familier Nécromant - comme le sort de premier niveau de magicien, mais le familier est nécromantique (mort vivant/ démoniaque).
Aura Maléfique - Agit comme Protection contre le Bien, à volonté.
Mauvais Oeil - Les yeux du nécromancer agissent comme ceux d'un vampire, sauf pour le maintient du charme. Fonctionne seulement quand les yeux sont fixés. JP contre les sorts pour l'éviter.
Animation des Morts - Anime un squelette ou un zombi avec un maximum de un squelette ou un zombi par niveau.
Détecter la Vie - Comme le sort - à volonté.
Habiletés de Grade 2
Communication avec les Morts
- comme le sort clérical de troisième niveau, sans JP.Fabrication de goule - Crée une goule. Le procédé prend une semaine, culminant en un rituel de 6 heures. N'est pas automatiquement sous le contrôle du nécromancer.
Fabrication de Ghast - Comme Fabrication de Goule, mais pour créer un ghast. Fabrication de Goule est un prérequis.
Forme Fantomatique - Comme le sort, mais dure 1 tour par niveau.
Emotion - Comme le sort, les émotions négatives seulement.
Peur - Comme le sort, JP à - 4.
Malédiction - Comme le sort.
Maladie (guérison des maladies) - Comme le sort.
Aptitudes de Grade 3
Contact avec un Autre Plan
- Comme le sort - Aucune chance de devenir fou.Renvoi (Dismisal) - Comme le sort, le nécromancer agit comme s'il était de 4 niveaux supérieur.
Répulsion - Comme le sort.
Dissipation du Bien - Comme le sort - JP à -4.
Fabrication d'un Fantôme (Wight) - Comme fabrication d'un Ghast, mais fabrique un fantôme, fabrication d'un Ghast est un prérequis.
Fabrication de Momie - Comme fabrication d'un fantôme, mais fabrique une momie, fabrication de fantôme est un pré-requis.
Paralyser - Le toucher du nécromancer paralyse pendant deux tours - toujours actif.
Possession - L'esprit du nécromancer peut quitter son corps et peut tenter de posséder une autre personne, un JP contre les sorts s'applique. La possession dure jusqu'à l'aube ou que le nécromancer la termine. Le nécromancer a accès aux connaissances du possédé.
Force du Profane - La force du nécromancer est augmentée à 18/00 définitivement, suivant un rituel de 6 heures durant lequel un paladin avec une force de 18/00 (comment le nécromancer le devine cela sera intéressant certes) doit être sacrifiée au dieu des morts.
Armure d'Os - Le corps du nécromancer est protégé par un exosquelette souple, mais encore résistant, lui accordant une CA de 0 définitivement. Requiert un rituel de 6 heures durant lequel le nécromancer doit lentement drainer et boire le sang d'une femme vierge.
Aptitudes de Grade 4
Vision Véritable
- Comme le sort - toujours actif.Aura de Peur - Dans un rayon de 9 mètres autour du nécromancer, Peur comme le sort à volonté - JP à -4.
Drain de Vie - Cette aptitude draine complètement la vie de la victime touchée. JP contre la Mort Magique s'applique. Le nécromancer gagne les PVs au rythme de 1 pour 1 mais ne peut pas aller au-dessus de son maximum.
Mort Rampante (Creeping Doom) - Comme le sort.
Parole Infernale (Unholy Word) - Comme le sort.
Toucher Flétrissant (Wither Touch) - Comme le sort Flétrissure (Wither) - à volonté.
Esprit Impénétrable (Mind Blank) - Comme le sort - toujours actif.
Emprisonnement de l'Ame - Comme le sort.
Age - Comme le sort de prêtre Vieillissement d'une Créature, sauf que le vieillissement est de 2 années par niveau du nécromancer pour chaque 100 années de durée de vie.
Habiletés de Grade 5
Convoquer un Ange de la Mort
- Le nécromancer convoque un ange de la mort et lui commande de tuer un seul individu à moins de 10 mètres. JP contre la Mort Magique à - 6.Animation d'une Armée de Morts Vivants - Similaire à l'habileté d'Animation des Morts, mais le nombre maximum des morts vivants est infini.
Résistance Magique - 5% par niveau
Expérience:
Le nécromancer obtient de l'expérience quand il:
Utilise une habileté pour surmonter des adversaires ou un problème: 50XP / Grade
Recherche réussit d'une habileté: 500XP / Grade
Création réussit d'une créature mort vivante: 100XP / DV
Contrôle réussit d'une créature mort vivante: 10XP / DV
Contrôle permanent réussit de créature mort vivante: 25XP / DV
Le nécromancer progresse en utilisant la table d'expérience suivante:
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Le niveau 15 est le maximum accessible. Comme vous l'avez vu, le nécromancer demande plus XP pour être au niveau 15 qu'un paladin!
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Ceci peut être utilisé par un nécromancer ou un magicien qui apprend ce sort.
Acquérir un familier nécromant, le nécromancer doit déjà avoir un familier normal et le rend non-vivant en utilisant un rituel ou le sort qui suit.
Familier Mort Vivant (Nécromancie)
Niveau: 2
Portée: Comme Familier
Composants: V, S, M
Durée: Permanent
Incantation: 6 heures de rituel
Zone d'Effet: Familier du Mage
JPs: Spécial
Ce charme permet à un nécromancer de transformer un familier normal et vivant lié à lui par le sort Familier en un Familier Mort Vivant et de lui accorder des aptitudes supplémentaires. Durant le rituel, le familier du lanceur est "tué" rituellement avec un poignard d'os (ne coûtant pas moins de 2500PO. en matériels, plus le coût de construction; qui est détruit à ce moment là). Le nécromancer doit alors faire un jet de système choc pour survivre (bien qu'il n'y est aucune perte de Constitution). Si ce jet est raté, le magicien meurt, et le rituel échoue.
Le reste de ce rituel anime les restes du mort et relie l'esprit du familier au nécromancer. Notez qui si le nécromancer n'était pas "gentil" avec son familier dans la vie, l'esprit du familier peut essayer de résister à cette nouvelle tentative. Le familier obtient un JP contre la mort magique pour résister, sinon pas de problème le familier est à nouveau lié. Si le familier réussit son jet, alors, le rituel échoue, le familier du magicien est mort et le magicien perd 1 point de Constitution définitivement tout comme si le familière était mort naturellement (?).
Le type réel de mort vivant du familier dépend des autres composants matériels employés dans le lancement de ce rituel et sont résumés dans la table ci-dessous:
Type de Mort Vivant |
Composants |
Tous les types sauf les wights, les wraiths (apparitions), les liches… |
- Terre de la tombe du type de la créature morte vivante |
Vampire |
- Les dents et les yeux d'un Vampire |
Momie |
- Un morceau de pansement d'une momie et un rat infecté par la pourriture des momies. |
Fantôme |
- Cagoule éthérale d'un fantôme |
Squelette |
- Crâne d'un Squelette |
Zombi |
- Chair "fraîche" d'un corps de zombi. |
Spectre, Fantôme, ou Vampire (Choix Du Lanceur) |
Une fiole d'os contenant de l'essence du plan matériel négatif |
Cela peut fabriquer des choses telles que des chats vampires, des serpents momifiés, des chauve-souris squelettiques, des crapauds zombis, des hiboux fantôme, etc. Il faut indiquer, que les familiers gardent toutes les aptitudes qu'ils avaient dans la vie, les modes de mouvement, les aptitudes spéciales, les chances d'attaque, AC, PV, etc. Le mage aussi garde ses bénéfices de la même façon, par exemple, un nécromancer avec un corbeau mort vivant garde sa vision excellente et le corbeau peut encore voler (même s'il devient un squelette).
En plus de toutes ces aptitudes qu'il lui sont accordées, et avait, dans la vie, le familier gagne aussi les aptitudes supplémentaires dépendant du type de mort vivant qu'il est devenu ainsi que certaines aptitudes générales.
* Premièrement, le familier ne peut pas être repousé par un clerc qui ordinairement en serait capable, à moins que le clerc puisse repoussé un mort vivant dont les dés de vies sont égal à deux fois les dés de vie combinés du mage et du familier. Si un clerc y arrive, alors le mage et le ilier doivent partir du voisinage du clerc. Le mage et le familier ne peuvent pas être détruit automatiquement sans un jet de sauvegarde contre la mort magique.
* Deuxièmement, le mage et le familier, en plus de tout autres bénéfices, deviens immunisé à tout sort basé sur le froid, les charmes, d'immobilisations et le sommeil, sauf ceux qui sont spécifiquement conçus pour affecter les morts vivants.
Les pouvoirs spécifiques sont les suivants:
Type de mort vivant Pouvoirs Spéciaux
Squelette - Pas d'effets supplémentaires
Zombi - Pas d'effets supplémentaires
Goule - le mage ou le familier peut avoir un attaque paralysante chaque jour
Ghast - le Familier suinte de la pestilence comme le Ghast à volonté. Le mage est immunisé à cela, et tout autre pestilences similaires au Ghast. Ceci est en plus des pouvoirs d'un familier Goule.
Momie - le familière ou le mage peut infecter une créature touchée avec Pourriture de la momie une fois par semaine. Aucun JP.
Spectre - le familier ou le mage peut drainer un niveau d'énergie temporairement (jusqu'à la prochaine pleine lune) de toute créature touchée. Ils peuvent employer cela deux fois par semaine.
Vampire - le familier peut fasciner, comme un vampire, tous ceux qui rencontrent son regard. Le Mage peut drainer des niveaux en buvant le sang des humanoïdes (quelque chose dont il se sent maintenant obligé de faire au moins une fois par semaine).
Fantôme - Le familier et le mage peuvent devenir éthéré à volonté pour un tour, mais ne peuvent pas l'utiliser pendant une heure.
Ombre - le familier ne peut pas devenir une Ombre.
Wight - le familier ne peut pas devenir un Wight.
Apparition - le familier ne peut pas devenir une Apparition.
Liche - le familier ne peut pas devenir une Liche.
Il y a plus de types de mort vivants, mais ceux-ci n'ont pas été mis ici comme familier.
Les familiers mort vivants ne peuvent pas être amélioré davantage par une série de sort d'amélioration de familier.
Rappel, si ce mort vivant "meurt" ou est perdu les pénalités doivent être appliquées au lanceur comme pour un familier vivant. Cela s'applique aussi à un nécromancer qui convoque un familier mort vivant. En plus des composants du sort déjà énumérés, un cercle d'argent doit être posé sur une pierre, divers bougies faites de cire mélangées avec des huiles exotiques doivent être brûlées, comme des encens rares et coûteux et herbes. Le coût total de tout ceci est de plus de 2000PO et prend 1 heure pour être préparé, en plus du coût et du temps de préparation du rituel.
Si un familier mort vivant n'est pas acquis par un nécromancer (pas un magicien spécialiste), un rituel similaire est requis (dans des termes de dépense et de temps), mais le nécromancer n'a pas besoin d'avoir un familier vivant familier, le dispensant ainsi du besoin d'un poignard d'os, et les divers jet de système choc et JP. Il est, donc, plus facile pour un nécromancer d'obtenir un familier mort vivant. Un autre avantage, un nécromancer qui convoque un familier, choisit le type de l'animal à animer lors du lancement du sort et obtiens le mort vivant exact qu'il désire.