Le chevalier noir

Il ne faut pas confondre le Paladin noir et le chevalier noir.

Les forces du mal se sont rendu compte un jour qu'elles perdraient toujours car leurs armées ne possédaient aucune discipline et agissaient de manière chaotique. Alors fut créer l'ordre des chevaliers noirs. Des hommes d'honneur mais au service du mal. Alors le mal se répandit. Mais le mal reste le mal et les dieux chaotique ne purent se satisfaire de serviteur loyaux. Ainsi les chevaliers noirs devinrent rares, leur ordre est aujourd'hui presque détruit. Les chevaliers noirs sont encore moins nombreux que les paladins mais leur pouvoirs sont très semblables.

Le Chevalier noir sert donc une divinité du mal, il y est attaché et se battra jusqu'à la mort pour elle.

Le chevalier noir possède les même inconvénients qu'un paladin, si ce n'est que son alignement doit être Loyal Mauvais. Les avantages que lui confère sa divinité sont très proches de ceux du paladin.

Le paladin noir

Celui qui n'a jamais vu se profiler la silhouette inquiétante du Paladin Noir le soir sur les sombres collines que hantent fantômes, revenants et autres gargouilles en délires les nuits de Sabbat, ne peut pas se vanter d'avoir vaincu la peur. Car, comment ne pas se sentir terrorisé par son armure, son heaume, son cheval, son âme d’un noir plus noir que celui de 1a plus profonde des nuits. Moi qui vous parle, j'ai rencontré un de ces êtres et je ne dois la vie qu'à la vigueur de mes jambes d'alors. Depuis, j'ai passé mon existence à étudier ces héros au regard si dur.

AVERTISSEMENT :

Il ne faut pas confondre, de prime abord, le Paladin Noir, du paladin déchu de son rang. En effet, ce dernier peut encore choisir entre le vie de guerrier et celle de suppôt de Mordor ou Baelzebuth. Il n'est pas si simple de vendre son âme aux diables et démons.

LA PRISE DE CONSCIENCE :

II est bon de rappeler comment, et pourquoi, un paladin peut être déchu de son rang et de ses avantages. Premièrement l'appât du gain. Chez le paladin, la fibre pécuniaire est mise à rude épreuve, surtout avec des fortunes qu'il ramasse et se doit de reverser (en partie) à son temple. Deuxièmement le doute religieux. celui-ci se traduit, souvent, par la modification de la moralité de ce dernier. En effet, le paladin peut être amener à douter de l'existence d'une justice en ce monde, surtout s'il fréquente des lieux de débauches comme les tavernes et les tripots, etc. Alors que le seul but dans la vie du paladin était la défense de la veuve et de l'orphelin, une mort glorieuse et héroïque au combat face à des adversaires innombrables, il découvre maintenant que la vie dans un petit Castel, entouré de serviteurs ; attentionnés et de belles, n'est pas si désagréable, et que tout compte fait, il restera toujours des veuves à secourir et qu'il ne va tout de même pas passer sa vie à courir (non mais sans blague! ).

L’EVOLUTION :

Ceci n'est pas que la première phase du Paladin Noir qui, il faut le reconnaître est encore vivable. Mais, à mesure qu'il vieillit, il aborde la phase deux, celle de la recherche de la totalité. Car, nous l’avons vu, il a rejeté en bloc sa religion pour un athéisme précaire. Cela ne lui suffira bientôt plus car, après avoir risqué le Paradis, il se retrouve sans garantie quant à son avenir post-mortem. Il va donc se mettre en quête de l'Immortalité. Tous les moyens lui seront bons pour arriver à ses fins: meurtres, vols, massacres. Le Paladin Noir ne tuera pas, d'abord, pour le plaisir mais par nécessité. Le plaisir du sang écoulé, le sien ou celui des autres, ne viendra que lorsqu'il aura vendu son âme au diable, car cela apparaîtra, pour lui, comme la seule solution à sa quête.

AVANTAGES ET INCONVENIENTS :

A mesure qu'il va avancer dans le difficile chemin qu'il a choisi le Paladin Noir va voir son apparence se modifier. D'abord, ses yeux vont prendre un éclat de sauvagerie et de violence contenue. Puis, peu à peu, tout son visage va devenir le reflet de son âme. Son charisme va diminuer progressivement, jusqu'à aborder la phase négative (ouh ! ! l'horrible personnage avec 5 de charisme). Il va avoir de plus en plus de mal à avoir des serviteurs humains, tandis que les êtres surnaturels vont sembler se complaire en sa compagnie. Son apparence n'est pas la seule qui va se modifier. Ses compétences dites " naturelles " vont en prendre un sérieux coup:

- perte du pouvoir d'imposition des mains (ce qui n'est pas négligeable),

- perte de la sauvegarde contre le Mal, qui devient " sauvegarde contre le bien " ,

- perte des sorts de clerc.

Par contre, il va pouvoir accéder à certains sorts, que les magicien voudront bien lui apprendre. Il ne pourra plus utiliser les épées bénies, et pour cause. En contrepartie, va s'ouvrir pour lui le vaste champ des épées mauvaises !! S'il est toujours immunisé contre les maladies, il va gagner, après quelques années de service auprès des Démons, une immunité au poison (qui peut savoir ce que mangent les Démons ? Il vaut mieux, dans ce cas, avoir un estomac en plaques de Mythryl. Non ? ). A partir du quinzième niveau, le Paladin Noir va disposer du pouvoir de polymorphisme en loup noir, chauve-souris vampire, hibou grand-duc, chat noir, et même pour les plus dangereux, en dragon noir. Mais ne le répétez à personne, je joue mon âme, moi ! Bien entendu, il doit apprendre ce sort et, en général, les diables ne sont pas fous.

Toujours à partir du quinzième niveau, notre paladin à force de vivre dans des caves et des forêts sombres, va développer un étrange pouvoir de nyctalopie, qui lui donne, à plus ou moins long terme une teinte rouge sang au fond des yeux (Brrr !!!). A partir du quinzième niveau, il n'a vraiment plus rien d'humain, et ressemble de plus en plus à un diable (ce qu'il va devenir nécessairement). Avis aux amateurs. En contre partie, les clercs et autres prêtres peuvent les repousser comme les mort vivants classiques. Un Paladin Noir premier niveau est assimilé au niveau de la momie (se reporter au tableau du vade rétro en considérant un clerc bon).

 

QUELQUES DONNEES NUMERIQUES :

Pour être un Paladin Noir, il faut absolument être un paladin de cinquième niveau minimum et de onzième maximum. Au delà du onzième niveau le paladin est trop endurci par sa foi pour pouvoir douter. Il faut renoncer à tout objet magique donné par l'ancien dieu. D'abord parce que certains ne fonctionneront plus et, surtout parce ce qu’il est difficile de faire croire a un diable que l'on veut le servir en arborant une superbe lame Sainte justicière dernier modèle, celle avec injecteurs anti-mauvais. Le nombre des serviteurs est illimité, pour autant que ceux-ci désirent rester près de notre transfuge. L'or et l'argent qu'il peut ramasser lui est acquis, il n'a de compte à rendre à personne, sauf en ce qui concerne les objets magiques. En effet, tout le monde le sait, les diables sont cupides comme des usuriers de banlieue. A partir du dixième niveau, il peut construire son propre castel dans un endroit désolé ou s'emparer de celui qui lui plaît. Il doit modifier sa moralité : Loyal Mauvais.

De plus il connaît au moins une Porte des Enfers qu'il peut traverser car il arbore le signe de son seigneur diabolique une plaque d'or gravée d'un symbole infernal.

Niveau de combat . c'est l'ancien niveau de paladin, plus le nouveau niveau de Paladin Noir moins deux. Par exemple un paladin de septième niveau qui devient un Paladin Noir jusqu'au cinquième niveau combat comme un guerrier de dixième niveau (le veinard !). Mais chaque passage d'un niveau est sanctionné par le diable (c'est, couramment, une épreuve ; détruire un temple ou un château de loyaux bon, la ballade quoi ! ! ! ). Et souvent le pauvre humain ne revient pas réclamer son niveau, c'est la vie !! Au quinzième niveau c'est fini, il peut envoyer des petits diables pour le faire; il est presque totalement transformer en diable mineur et, souvent, les maîtres des enfers préfèrent éliminer cet élément qui devient dangereux pour eux. Il arrive néanmoins que certain Paladins noirs soient récompensé. En passant le 20 ème niveau, ils sont promus au rang de seigneur démons.

Il faut tout de même savoir que les Paladins Noir de haut niveau sont extrêmement rare, si le diable accepte toutes les âmes qui se présentent, rares sont celles qui sortent indemnes de ses forges, ou survivent aux mission qu'il leur confie. Le Paladin Noir doit toujours se soumettre au diable qu'il sert, quels que soient ses ordres (et qui sait ce qui peut passer par la tête d'un diable parfois ?). S'il lui désobéit ne serait ce qu'une fois, il a intérêt à très bien se cacher et à prier pour que d'autres Paladins Noir ou diables obéissants à son ancien Prince ne mettent jamais la main sur lui ! Le pardon n'est pas la caractéristique principale des Diables.

Les Paladins qui commencent à lorgner sur les avantages de cette classe doivent savoir que leur vie exemplaire risque de se terminer là.

Niveau

Expérience

Des de vie

Pouvoirs

Charisme

Sortilèges de magicien

1 2 3 4 5

1

50 000

+ D8

-

-2

0 0 0 0 0

2

100 000

+ D8

Polymorphe en chat noir

-4

1 0 0 0 0

3

150 000

+ D8

-

-6

2 0 0 0 0

4

230 000

+ D8

Polymorphe en chauve souris

-9

3 1 0 0 0

5

330 000

+ D8

Appel d’un cheval maudit

-12

4 2 0 0 0

6

480 000

+ D6

Immunité aux poisons

-15

5 2 1 0 0

7

680 000

+ D6

Polymorphe en Loup Noir

-17

5 3 2 0 0

8

830 000

+ D6

Vision nocturne (10m)

-18

5 3 2 1 1

9

1 130 000

+ D4

-

-20

5 4 3 2 1

10

1 430 000

+ D4

 

-21

5 4 3 3 2

11

+300 000 /Niv

+3 / Niv

 

-22

Maximum

12

 

 

Immunité tout poison

 

 

16

 

 

Polymorphe en dragon noir

 

 

 

 

L'Epée démoniaque:

L'Epée Démoniaque est réservée aux Paladins noirs et à eux seuls.

Elle leur est remise par leurs Diable en tant que récompense après plusieurs années de loyaux services (mais de toutes façon pas avant le neuvième niveau de paladin noir). Cette épée ne peut jamais se trouver aléatoirement dans un trésor de monstre ou quoi que ce soit d'autre.

Tout personnage autre que le paladin Noir pour qui cette arme a été faite, qui essaierait de s'en emparer, subit 1d20 points de Dégâts par round, sans Jet de Sauvegarde, et ce aussi longtemps qu'il tient l'arme.

L'Epée Démoniaque est en fait constituée d'un Démon Mineur enfermé à l'intérieur de l'arme, en guise de punition par le Diable

Elle a la forme d'une épée (du type que le Paladin noir sait manier) entièrement noire, dont la lame est gravée de runes complexes décrivant son appartenance au prince démon. La garde est ciselée de pierres précieuses noires et rouges, et toute l'épée luit de reflets rougeâtres malsains. Elle a très certainement une grande valeur, mais aucun être censé ne se risquerait à acheter (ni à vendre !) une telle arme.

Entre les mains du Paladin Noir, elle se comporte comme une Epée +4 et crée une aura de Résistance à la Magie de 30% dans un rayon de 2m lorsqu'elle est sortie de son fourreau. Le bonus passe à +10 lorsque le Paladin Noir combat des adversaires d'alignement Loyal Bon.

C'est une arme intelligente, qui possède une Intelligence minimum de 13 et peut communiquer avec Le Paladin Noir. Son alignement est Loyal Mauvais. Elle est au moins capable de Détecter le Bien dans un rayon de 3m. Le but de cette arme est d'abord de servir le Prince Diable puis son serviteur. Les autres pouvoirs de l'arme dépendent en grande partie du démon qui l'a crée.

Lorsque le Paladin Noir meurt, l'Epée Démoniaque disparaît avec lui. Elle est renvoyée directement sur le plan du Diable

Suivants:

Un Paladin Noir peut bâtir des châteaux forts, ou des bastions, mais ne gagnent pas de suivants spécial en le faisant. Au 9° niveau, un Paladin Noir peut attirer 1d20 suivants. Ces suivants peuvent être des humains normaux, mais ce sont souvent des monstres ou même des morts vivants. La table suivante peut être employée pour les choisir, ou votre MD peut vous assigner des suivants spécifiques.

01-05

guerrier (humain)

35-36

prêtre (elfe noir)*

85

Ame en peine**

06-07

guerrier (nain)

37-45

magicien (humain)*

86-87

Momie**

08

guerrier (petite-gens)

46-48

magicien (elfe noir)*

88

Spectre**

09-10

guerrier (demi-orc)

49-54

Gobelin

89

Fantôme**

11

guerrier (demi-ogre)

55-58

Orc

90

Baatezu*’**

12

guerrier (elfe noir)*

59-60

Hobgobelin

91

Tanar’ri*’**

13-17

voleur (humain)

61-62

Gnoll

92

guerrier/voleur (demi-orc)

18

voleur (nain)

63

Ogre

93

guerrier/voleur (nain)

19

voleur (petite-gens)

64

Troll

94

guerrier/voleur (petite-gens)

20-23

voleur (demi-orc)

65

Géant*

95

guerrier/voleur (elfe noir)*

24

voleur (elfe noir)*

66-71

Squelette**

96

guerrier/mage (elfe noir)*

25-30

prêtre (humain)*

72-77

Zombie**

97

guerrier/mage/voleur (elfe noir)*

31

prêtre (nain)*

78-79

Ghoul**

98

mage/voleur (elfe noir)*

32

prêtre (petite gens)*

80-81

Ombre**

99

prêtre/voleur (demi-orc)*

33

prêtre (demi-orc)*

82

Nécrophage**

00

Autre monstre au choix du MD

34

prêtre (demi-ogre)*

83-84

Ghast**

 

 

* Si le Paladin Noir possède déjà un suivant de ce type, ignorez le jet et faites en un nouveau.

** Ces créatures sont seulement gagnée comme suivants quand le Paladin Noir a construit un bastion dans lequel ils sont confiné pour plus tard.

Bien sûr, votre MD peut attribuer des créatures particulières, soit en les choisissant dans la liste au dessus, soit en les prenant ailleurs. Il peut aussi poser que certaines créatures ne sont pas trouvable dans cette région. Ces suivants arrivent sur une durée de plusieurs mois. Souvent ils sont rencontrés durant les aventures de le Paladin Noir (vous permettant à vous et à votre MD de jouer la première rencontre). Tandis que les suivants sont automatiquement "loyaux" et "amicaux" envers le Paladin Noir, ce n’est pas forcément le cas envers les autres personnages du groupe ou du clan.

 

Poison:

Bien que les Paladins noirs soient des combattants, les armes sont leur dernier recours ; ils préfèrent s'en remettre à une méthode plus subtile et plus cruelle, le poison. S'ils sont contraints de se battre, ils auront toujours une lame empoisonnée à disposition. Le Paladin Noir considère l'empoisonnement comme, à la fois, un plaisir esthétique et un moyen d'expression artistique. L’acte doit être accompli avec finesse. sous les bonnes conditions d'humeur, de lumière et de décor

Par ce moyen, le Paladin Noir se débarrasse de ceux qui le gênent en faisant croire à leur mort naturelle ou. mieux, en dirigeant les soupçons sur un autre de ses adversaires. Il utilise volontiers des poisons à stades multiples. Leurs composants, inoffensifs et donc indécelables lorsqu'ils sont isolés, se combinent dans le corps de la victime pour produire un effet virulent.

Pour exemple, considérons l'utilisation d'un poison à triple stade - avec des composants liquide, solide et gazeux. Le Paladin Noir invite son rival et lui offre un dîner somptueux. Mais le vin contient le premier composant (liquide) du poison et le plat de résistance est abondamment assaisonné du second (en poudre). Sachant que les deux premiers ingrédients sont inoffensifs sans le troisième, Le Paladin Noir peut manger et boire sans crainte en compagnie de sa future victime et la mettre ainsi en confiance. Plus tard dans la nuit, le Paladin Noir achèvera son abominable tâche en introduisant le troisième ingrédient (gazeux) dans la chambre de son invité - ce qui peut aisément se faire si l'ingrédient est mêlé à la cire d'une bougie et s'en dégage quand elle brûle. La femme de chambre trouvera au matin l'homme mort de "cause naturelle" sans que le Paladin Noir puisse en être blâmé.

Tant que ce dernier ne respire pas le troisième composant, il ne risque rien, et les autres ingrédients seront vite éliminés par son système digestif. Par surcroît de précaution, il garde l'antidote sous la main. Un Paladin Noir possède toujours un stock de poisons variés, avec leurs antidotes pour son usage personnel.

Un Paladin Noir est donc généralement un maître en poison, bien informés dans leur emploi et leur fabrication. Il pourra donc dès son entrée au service d'un diable apprendre la compétence suivante:

Science des Poisons

2 unités, Intelligence, modificateur 2

Cette compétences permet de créer des poisons variées à partir de substances naturelles minérales, végétales ou animales. On peut ainsi concocter tous les types de poisons énumérés dans le Guide du maître 2° édition, page 73. pour créer un poison à plusieurs composants, il faut réussir un jet par composants; chaque jet est à -2 s’il y a deux composants, -3 s’il y en a trois (et c’est le maximum).

Science des poisons n’est accessible qu’à des personnages mauvais et ne peut être apprise qu’auprès d’un Paladin Noir (lequel ne communique pas volontiers son savoir, sauf peut-être à d’autres Paladin Noir). Cette compétence se distingue d’herboristerie, qui ne permet de créer que des poisons végétaux à un seul composant.

Crise:

En présence d’un paladin ou d’un prêtre loyal bon, un Paladin Noir a toutes les chances de perdre son sang froid: 50 % devant un paladin, 25% devant un prêtre. Sa réaction dépend de son caractère, elle va de l’agressivité irréfléchie (le vantard), à la lâcheté spontanée (le couard) en passant par la crise de nerfs maniaco-dépressive (le caractériel) . Au MJ de juger.

Mort vivance:

Si Le Paladin Noir meurt sans que l’on brûle son cadavre, il a 5% de chances par niveau de se relever en une à deux semaines, sous la forme d’un mort-vivant doué d’intelligence (nombre de dès de vie équivalent au niveau de Paladin Noir).

Remarque:

1) les diables sont appelés depuis la seconde édition: Baatezu

2) Ce texte est inspirés de plusieurs documents donnant des règles sur l'Anti-Paladin:


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